28. Основные типы двухмерных редакторов. Возможности и области применения. Основные инструменты программы (на примере одной по выбору студента).
Выявление основных типов двухмерных редакторов с примерами для каждого из типов. Принципиальные отличия каждого из типов программ, специфика их использования, в проектной деятельности исходя из их возможностей. Преимущества и недостатки каждою из редакторов. Область применения данных программ. Интерфейс одной из программ, панель инструментов, принцип построения и работы с поверхностями.
Существует несколько видов двухмерной графики:
растровая (изображение состоит из пикселей, каждый из которых имеет свои характеристики: цвет и положение в сетке изображения). Основное преимущество растровых редакторов – простота. Основные недостатки – для хранения даже очень простых рисунков требуется очень много памяти; и при деформациях может значительно пострадать качество изображения.
векторная (изображения создаются на основе математического описания точек и сегментов изображения, объединяемых в определенные контуры – кривые, которые могут быть замкнутыми или незамкнутыми и состоять из произвольного количества смежных сегментов, ограниченных узлами) Изображение в векторном формате даёт простор для редактирования. Изображение может без потерь масштабироваться, поворачиваться, деформироваться.
фрактальная (фракталом называется структура, состоящая из частей, которые в каком-то смысле подобны целому). В соответствии с этим двухмерные графические редакторы делятся на растровые, векторные и фрактальные.
Растровые:
К фундаментальным инструментам растровой графики относятся такие инструменты обработки изображений, как: инструменты выделения, ретуширования, гистограммы, кривые, цветовая коррекция и цветовой баланс, фильтры и спецэффекты, работа со слоями.
Кроме перечисленных инструментальных средств в состав растровых редакторов входит большое количество инструментов, ассоциирующихся с применяемыми в традиционной живописи и других приложениями: Аэрограф, Кисть, Карандаш, Ластик Текст, Перо, Линия, Заливка, Пипетка, Трансформация, Масштаб, Рука, Рамка и т.п. Аналоги этих инструментов можно найти также в большинстве векторных редакторов.
MS Paint – простой стандартный редактор, содержит минимальный набор инструментов, необходимых для начального знакомства с растровой графикой. Хорош именно как учебная база для освоения растровой графики.
Corel Painter – программа, предназначенная для цифровой живописи и рисунка. С помощью графического планшета художник может работать с виртуальными инструментами в этой программе так же легко, как и с обычными карандашом или кистью. Интерфейс программы разработан в контексте создания цифровой живописи с «чистого листа» (в отличие от программы Photoshop, которая создана для обработки уже имеющихся изображений, но также позволяет рисовать).
Функции:
Имитация традиционных средств живописи (карандаш, пастель, масляные краски, акварель, аэрограф; в сумме около 200 инструментов и их вариаций).
Цифровые средства живописи (около 200 разнообразных кистей и эффектов), система работы со слоями и их наложением, маски, каналы цвета.
Вспомогательные инструменты (ластик, мастихин, осветлитель, затемнитель и т. п.).
Также есть возможность настраивать текущие инструменты/средства или создавать свои собственные.
Особенностью является возможность влиять на степень взаимодействия наносимой краски с уже нанесённой.
Corel PHOTO-PAINT – применяется для обработки фотографий, плакатов, подготовки элементов видеороликов и графики для Web. Главные преимущества перед программой Photoshop: возможность создания анимированных изображений в формате GIF и видеоклипов в форматах AVI, MOV, MPEG; меньшая требовательность к ресурсам. Corel PHOTO-PAINT поддерживает шесть цветовых моделей: RGB, CMY, CMYK, LAB, YIQ и HSB в отличие от двух цветовых моделей у MS Paint и четырех - Photoshop.
Adobe Photoshop – предназначен для создания фотореалистичных изображений, для работы с цветными изображениями, также возможно еще многое как, ретуширование, цветокоррекция, коллажирование, трансформация, цветоделение и многое другое. Adobe Photoshop располагает всеми методами работы с точечными изображениями, при этом имеет возможность работы со слоями и использует контуры. Adobe Photoshop – это профессиональный графический редактор, который достаточно прост в использовании и подходит даже для неопытного пользователя.
Векторные:
Adobe Illustrator – иллюстрации, созданные в программе, широко используются в полиграфии, мультимедийных приложениях и Web-дизайне. Полная согласованность с программой растровой графики Photoshop, что является важным преимуществом для совместного использования Illustrator и Photoshop на высоком профессиональном уровне.
Corel Draw – обладает и интуитивностью, понятностью, делающей его доступным и востребованным для пользователей-непрофессионалов всех возрастов и профессий. С другой стороны, этот редактор очень мощный, в него включен весь набор профессиональных функций, реализованных на высоком программном уровне, что делает его основной программой, использующейся профессионалами в большинстве издательств, типографий и фирм, занимающихся допечатной подготовкой.
Corel Xara – дополнение к CorelDraw для создания графики Web.
Macromedia Flash – самый известный, хороший и распространенный в мире двумерный векторный редактор для анимированной графики. Основная сфера применения – картинки для Интернета и компактные компьютерные игры.
Фрактальные:
Fractal Design Painter – была создана для компьютерных художников, которые привыкли рисовать «живыми» инструментами - кистями, карандашами и т.д. Здесь имитируются основные инструменты художника: перо, карандаш, водяные краски, «жидкий металл», а также многие другие виртуальные инструменты, недоступные в традиционной живописи. Также программа сочетает в себе функции и возможности растрового и в меньшей степени векторного графических редакторов.
Недостатки: слабые возможности работы с текстом; ограниченность векторного инструментария (в сравнении, например, с Corel Xara).
- 1. Характеристика основных видов деятельности учащихся в процессе обучения дизайну.
- 2. Возможности компьютерной графики в преподавании дисциплин художественного цикла в учреждениях дополнительного образования.
- 3. Графические редакторы для детского художественного творчества.
- 4. Игровые технологии на уроках дизайна и компьютерной графики.
- V класс
- VI класс
- 6. Диагностическое упражнение «Вспомни слово».
- 5. Реализация технологии проектного обучения на уроках дизайна и компьютерной графики.
- 6. Возможности компьютерной графики в художественно-творческом развитии учащихся.
- 7. Цифровой инструментарий в современном дизайне: характеристика, специфика дизайн - проектирования.
- 8. Реализация педагогических принципов в методике преподавания дизайна и компьютерной графики. Принцип единства художественного образования и технического развития.
- 9. Особенности преподавания дизайна в системе основного и дополнительного образования. Техническое оснащение кабинета.
- Государственный образовательный стандарт высшего профессионального образования в области культуры и искусства.
- Требования к профессиональной подготовленности выпускника.
- Студия компьютерного творчества. Программа «Основы компьютерной графики»
- 10. Характеристика учебно-методического комплекса для занятий по дизайну и компьютерной графике.
- 11. Развитие воображения и абстрактного мышления учащихся на занятиях по дизайну и компьютерной графике.
- 12. Характеристика методов обучения дизайну и компьютерной графике.
- 1. Методы организации и осуществления учебно-познавательной деятельности.
- 2. Методы стимулирования и мотивации учебной деятельности.
- 13. Компьютерная графика – средство развития художественно-композиционного мышления
- 14. Компьютерная графика как средство развития восприятия цвета.
- 15. Кабинет компьютерной графики в общеобразовательной школе. Средства технического обеспечения художественно-педагогического процесса.
- 16. Возможности информационных и коммуникативных технологий в самообразовании учащихся в области компьютерной графики и других видов искусств.
- 18. Характеристика основных этапов обучения компьютерной графике (докомпьютерная, художественная подготовка, информационно-компьютерный, рефлексивно-обобщающий).
- 1. Докомпьютерная художественная подготовка.
- 2. Информационно-компьютерный этап (изучение понятия компьютерной графики, ее видов и специфики, освоение навыков работы с программами).
- 19. Возможности использования компьютерных технологий на занятиях изобразительного искусства.
- 20. Возможности компьютера в реализации художественно-педагогического замысла на занятиях по дизайн-проектированию.
- 21. Методы научно-педагогических исследований в области методики преподавания дизайна и компьютерной графики в общеобразовательной школе.
- 22. Компьютерная графика и характеристика ее основных видов. Системные требования к современному пк для работы с графикой.
- 23. Технологии конструирования занятий с применением компьютерной графики по созданию проектов и презентаций (на основе полихудожественного и информационно-технологического подхода)
- 24. Исторические аспекты развития зарубежного и отечественного дизайн - образования.
- Государственный образовательный стандарт высшего профессионального образования в области культуры и искусства
- 25. Диалоговый и образовательный потенциал компьютерной графики: восприятие-творчество-интерпритация произведений искусства.
- 26. Реализация междисциплинарного и системного подходов в преподавании компьютерной графики.
- 27. Основные типы трехмерных редакторов. Возможности и области применения. Основные инструменты программы (на примере одной по выбору студента).
- 28. Основные типы двухмерных редакторов. Возможности и области применения. Основные инструменты программы (на примере одной по выбору студента).
- 29. Роль трехмерного моделирования в дизайн-проектировании.
- 30. Перечень и характеристики основных цифровых форматов.
- 31. Принципы использования слоев в Adobe Photoshop. Область применения альфа-канала.
- 32. Объем проектно-графических материалов в современном дизайн-проектировании.
- 33. Этапы проектной деятельности в дизайне. Перечислить и охарактеризовать на примере одного из видов дизайна.
- 34. Основные виды дизайна. Принципы формирования новых видов дизайна.
- 35. Характеристика и область применения трехмерных программ cad (показать их возможности на примере одной по выбору студента).
- 36. Основные типы проектно-графических изображений и их характеристика.
- 37. Основные категории композиции в дизайне (на примере интерьера).
- 38. Основные требования к оформлению дизайн-проекта.
- 39. Основные типы товарных знаков и их роль в формировании фирменного стиля компании. Инструментарий дизайнера для проектирования товарных знаков.
- 40. Понятие «морфология в дизайне». Примеры морфологической структуры одного из дизайн-продуктов.
- 41. Принципы формообразования в дизайне на примере абстрактной композиции.
- 42. Перечень и специфика программных продуктов для цифрового эскизирования.
- 43. Виды цифровых планшетов и их параметры. Возможности применения цифровых планшетов в современном дизайн-проектировании и в смежных областях изобразительного искусства.
- 44. Перечень и характеристика векторных программ. Специфика их использования и область применения в художественной деятельности (на примере одной по выбору студента).
- 45. Перечень и характеристика растровых программ. Специфика их использования и область применения в художественной деятельности (на примере одной по выбору студента).
- 46. Структура цифровой презентации. Перечень программных продуктов для ее создания.
- 47. Основные виды анимационных роликов. Принципы их использования в презентации дизайн-проекта.
- 48. Основные принципы дифференциации графического и средового видов дизайна.
- 49. Проблематика в дизайн-проектировании на примере школьного интерьера.
- 50. Цифровой инструментарий web-дизайнера.
- Структура web-сайта в контексте с задачами, стоящими перед ним.
- Программные продукты, используемые для создания дизайна web-сайта.
- Анимация в web-дизайне.
- Родственные виды дизайна.
- 51. Принципы композиции в контексте функционального дизайн-проектирования на примере промышленной формы или среды.
- 52. Стилеобразование в дизайне. Целесообразность выбора стилевых решений в соответствии с проектными задачами на примере средового дизайна.