47. Основные виды анимационных роликов. Принципы их использования в презентации дизайн-проекта.
Виды анимации. Особенности WEB-анимации. Программные продукты с возможностью создания анимации. Форматы и параметры трехмерной анимации. Программы для работы с аудио и видео анимацией. Формат для сжатия.
Мультипликация (от лат. multiplicatio – умножение, увеличение, возрастание, размножение) — технические приёмы получения движущихся изображений, иллюзий движения с помощью нескольких или множества неподвижных изображений и сцен.
Анимация (от фр. animation – оживление, одушевление) – вид киноискусства и его произведение – анимационный фильм, а также соответствующая технология.
Компьютерная анимация – последовательный показ (слайд-шоу) заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения (и перерисовки) формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения.
Покадровая анимация представляет собой набор кадров, хранящихся как отдельные изображения и сменяющих друг друга с большой скоростью. Каждый кадр анимационного фильма занимает при хранении определенное пространство на жестком диске. В целом фильм может занять весь объем жесткого диска. Для уменьшения объема хранения надо сжать фильм. Сжатие всегда происходит с потерями. Часть информации не очень нужная при воспроизведении отбрасывается.
Трансформационная анимация сразу задает поведение того или иного примитива, чем и отличается от покадровой, что не описывает каждый кадр последовательности отдельно. Для создания трансформационной анимации создаются два кадра, определяющие начальное и конечное состояние изображения. Эти кадры – ключевые. Остальные кадры – промежуточные, будут сформированы программой проигрывателем на основе заданных ключевых кадров. Трансформационную анимацию проще всего создавать на основе векторной графики. Фактически трансформационную анимацию создал пакет Flash. Если до него и существовали какие-то аналогичные разработки, то они остались неизвестными широкой публике.
Трансформационная анимация пригодна для создания простейших анимационных эффектов для веб-страниц. В виде трансформационной анимации создаются простейшие фильмы рекламного, развлекательного и учебного назначения. Помимо этого, трансформационная анимация прекрасно подходит для создания на Flash пользовательских интерфейсов и целых программ (всплывающих меню, кнопок и т.д.). Поэтому для простейших случаев используется трансформационная анимация, для более сложных - покадровая.
Более подробное разделение видов анимации:
Классическая (традиционная) анимация представляет собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно.
Стоп-кадровая (кукольная) анимация. Размещенные в пространстве объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется.
Спрайтовая анимация реализуется при помощи языка программирования.
Морфинг – преобразование одного объекта в другой за счет генерации заданного кол-ва промежуточных кадров.
Цветовая анимация – при ней изменяется лишь цвет, а не положение объекта.
3D-анимация создается при помощи специальных программ (3D MAX). Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света, текстур.
Захват движения (Motion Capture) – первое направление анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают.
Особенности WEB-анимации. Практически все форматы, кроме формата Shock-wave/Flash, обеспечивают сохранение только покадровой анимации. Все они, за небольшим исключением, поддерживают Flash.
В отличие от графических форматов GIF, JPEG, PNG, ни один видео-формат не поддерживается веб-обозревателем напрямую (единственное исключение - анимированный GIF, но это не совсем видео). Чтобы просмотреть помещенный на веб-страницу фильм, придется использовать дополнительную программу. Эти программы включены в состав поставки всех современный веб-обозревателей.
Flash-фильмы (могут быть сделаны из рисованных объектов или иллюстраций, либо из статичного изображения). В данном виде применяется чаще всего оживление статичной картинки, изображения посредством перемещения предмета или его частей по определенной, заданной траектории, с применением эффектов для красоты и целостности, создаваемой анимации
Продукты для создания анимации:
Adobe ImageReady (сейчас Adobe FireWorks) был растровым графическим редактором, поставлявшимся вместе с Adobe Photoshop, разработанным и распространяемым фирмой Adobe Systems. ImageReady. ImageReady имела меньше возможностей, чем Photoshop и была предназначена для быстрого редактирования веб-графики. Для этого, ImageReady имеет специальные функции, такие как создание анимированных GIF, оптимизация изображения, нарезка изображения и генерация HTML. В 2007 году Adobe FireWorks заменил ImageReady из-за покупки Macromedia компанией Adobe.
Adobe Flash (ранее Macromedia Flash) - мультимедиа платформа, используемая для создания векторной анимации и интерактивных приложений (в том числе, игр), а также для интеграции видеороликов в веб-страницы. Adobe Flash позволяет работать с векторной, растровой и ограниченно с трёхмерной графикой.
3ds Max (3D Studio MAX) – полнофункциональная профессиональная программная система для работы с трёхмерной графикой, разработанная компанией Autodesk. Позволяет создавать 3D анимацию.
Форматы видео:
QuickTime – Разработанный фирмой Apple в начале 80-х годов. Позволяет хранить видео и аудиоинформацию в одном файле с расширением mov.
Формат AVI разработан компанией Microsoft в начале 90-х для использования в пакете Microsoft Video for Windows – мультимедиа расширении операционной системы Windows. Позволяет хранить видео и аудиоинформацию в одном файле с расширением avi.
Формат MPEG разработан в начале 90-х одноименной группой программистов для сохранения фильмов на компакт-дисках CD и DVD. Файл формата MPEG может хранить видео и аудиоинформацию и имеет расширение dat, vob,mpg, mpe, mp1, mp2, mp4. Для сжатия данных чаще всего используются алгоритмы MPEG I, MPEG II, MPEG IV, DivX. В веб-дизайне практически не применяется.
Формат WMV (Windows Media Video) – это дальнейшее развитие формата AVI. Разработан компанией Microsof в конце 90-х. Файлы WMV могут хранить видео и аудиоинформацию и имеют расширение wmv и asf. Для сжатия информации использует собственный кодек. Существует особая разновидность формата, предназначенная для хранения звука. Файлы такого расширения имеют расширение wma (Windows Media Audio). В веб-дизайне практически не применяется.
Формат RealMedia разработан компанией RealNetwork в середине 90-х специально для распространения видео через Интернет. Позволяет хранить видео и аудиоинформацию в одном файле с расширениями rm и smil. Для сжатия данных используется одноименный алгоритм. Степень сжатия весьма велика, и достигаемое при сжатии качество фильма также достаточно высоко. В веб-дизайне практически не применяется. Формат RealMedia не поддерживается Flash.
Формат анимированный GIF используется для хранения мультипликации. Позволяет записывать в один файл несколько изображений, которые станут кадрами фильма. Поддерживается веб-обозревателями напрямую. Недостаток: такой фильм невозможно остановить. Широко применяется в веб-дизайне. В нем создают рекламные баннеры и элементы оформления страниц.
Программы для работы с аудио и видео анимацией:
Adobe Premiere - программа нелинейного видеомонтажа компании Adobe Systems. Позволяет создавать видео клипы с аудио, поддерживает множество видеоформатов.
Windows Movie Maker – программа для создания/редактирования видео. Включается в состав клиентских версий Microsoft Windows, начиная с Windows ME, обновлённая версия программы включена в Windows XP/
Здесь же Adobe Flash и 3DS MAX
Алгоритмы сжатия видео:
Intel Indeo – разработан компанией Intel в начале 90-х. Обеспечивает слабое сжатие, но без проблем работает на старых компьютерах. Используется для сжатия совсем коротких видеороликов.
MPEG I – самый первый из этого семейства, разработанный в начале 90-х группой MPEG для записей дисков VideoCD. Обеспечивает среднюю степень сжатия и довольно высокое качество изображения. Существует разновидность этого алгоритма для сжатия звука – MPEG I level 3 (MP3).
MPEG II – был разработан во второй половине 90-х для записи дисков DVD-Video. Обеспечивает более высокое качество и степень сжатия изображения, чем MPEG I.
MPEG IV – был разработан во второй половине 90-х специально для распространения фильмов через Интернет. Обеспечивает более высокую степень сжатия, чем MPEG II, а также поддерживает различные дополнительные возможности.
DivX – был разработан в конце 90-х группой независимых программистов как бесплатная альтернатива коммерциализированному MPEG IV. Использовался для распространения пиратских копий фильмов, но потом сам коммециализировался.
Xvid (ранее «XviD») – библиотека сжатия видео стандарта MPEG-4. Xvid является основным конкурентом кодека DivX Pro (Xvid это DivX наоборот). Xvid это свободная программа, основанная на некогда открытом исходном коде другого кодека – DivX.
Принципы их использования в презентации дизайн-проекта:
Например: облет камеры по помещению при дизайне интерьера, анимация в презентации логотипа, анимированный баннер в рекламном проекте или презентации WEB-сайта и др.
- 1. Характеристика основных видов деятельности учащихся в процессе обучения дизайну.
- 2. Возможности компьютерной графики в преподавании дисциплин художественного цикла в учреждениях дополнительного образования.
- 3. Графические редакторы для детского художественного творчества.
- 4. Игровые технологии на уроках дизайна и компьютерной графики.
- V класс
- VI класс
- 6. Диагностическое упражнение «Вспомни слово».
- 5. Реализация технологии проектного обучения на уроках дизайна и компьютерной графики.
- 6. Возможности компьютерной графики в художественно-творческом развитии учащихся.
- 7. Цифровой инструментарий в современном дизайне: характеристика, специфика дизайн - проектирования.
- 8. Реализация педагогических принципов в методике преподавания дизайна и компьютерной графики. Принцип единства художественного образования и технического развития.
- 9. Особенности преподавания дизайна в системе основного и дополнительного образования. Техническое оснащение кабинета.
- Государственный образовательный стандарт высшего профессионального образования в области культуры и искусства.
- Требования к профессиональной подготовленности выпускника.
- Студия компьютерного творчества. Программа «Основы компьютерной графики»
- 10. Характеристика учебно-методического комплекса для занятий по дизайну и компьютерной графике.
- 11. Развитие воображения и абстрактного мышления учащихся на занятиях по дизайну и компьютерной графике.
- 12. Характеристика методов обучения дизайну и компьютерной графике.
- 1. Методы организации и осуществления учебно-познавательной деятельности.
- 2. Методы стимулирования и мотивации учебной деятельности.
- 13. Компьютерная графика – средство развития художественно-композиционного мышления
- 14. Компьютерная графика как средство развития восприятия цвета.
- 15. Кабинет компьютерной графики в общеобразовательной школе. Средства технического обеспечения художественно-педагогического процесса.
- 16. Возможности информационных и коммуникативных технологий в самообразовании учащихся в области компьютерной графики и других видов искусств.
- 18. Характеристика основных этапов обучения компьютерной графике (докомпьютерная, художественная подготовка, информационно-компьютерный, рефлексивно-обобщающий).
- 1. Докомпьютерная художественная подготовка.
- 2. Информационно-компьютерный этап (изучение понятия компьютерной графики, ее видов и специфики, освоение навыков работы с программами).
- 19. Возможности использования компьютерных технологий на занятиях изобразительного искусства.
- 20. Возможности компьютера в реализации художественно-педагогического замысла на занятиях по дизайн-проектированию.
- 21. Методы научно-педагогических исследований в области методики преподавания дизайна и компьютерной графики в общеобразовательной школе.
- 22. Компьютерная графика и характеристика ее основных видов. Системные требования к современному пк для работы с графикой.
- 23. Технологии конструирования занятий с применением компьютерной графики по созданию проектов и презентаций (на основе полихудожественного и информационно-технологического подхода)
- 24. Исторические аспекты развития зарубежного и отечественного дизайн - образования.
- Государственный образовательный стандарт высшего профессионального образования в области культуры и искусства
- 25. Диалоговый и образовательный потенциал компьютерной графики: восприятие-творчество-интерпритация произведений искусства.
- 26. Реализация междисциплинарного и системного подходов в преподавании компьютерной графики.
- 27. Основные типы трехмерных редакторов. Возможности и области применения. Основные инструменты программы (на примере одной по выбору студента).
- 28. Основные типы двухмерных редакторов. Возможности и области применения. Основные инструменты программы (на примере одной по выбору студента).
- 29. Роль трехмерного моделирования в дизайн-проектировании.
- 30. Перечень и характеристики основных цифровых форматов.
- 31. Принципы использования слоев в Adobe Photoshop. Область применения альфа-канала.
- 32. Объем проектно-графических материалов в современном дизайн-проектировании.
- 33. Этапы проектной деятельности в дизайне. Перечислить и охарактеризовать на примере одного из видов дизайна.
- 34. Основные виды дизайна. Принципы формирования новых видов дизайна.
- 35. Характеристика и область применения трехмерных программ cad (показать их возможности на примере одной по выбору студента).
- 36. Основные типы проектно-графических изображений и их характеристика.
- 37. Основные категории композиции в дизайне (на примере интерьера).
- 38. Основные требования к оформлению дизайн-проекта.
- 39. Основные типы товарных знаков и их роль в формировании фирменного стиля компании. Инструментарий дизайнера для проектирования товарных знаков.
- 40. Понятие «морфология в дизайне». Примеры морфологической структуры одного из дизайн-продуктов.
- 41. Принципы формообразования в дизайне на примере абстрактной композиции.
- 42. Перечень и специфика программных продуктов для цифрового эскизирования.
- 43. Виды цифровых планшетов и их параметры. Возможности применения цифровых планшетов в современном дизайн-проектировании и в смежных областях изобразительного искусства.
- 44. Перечень и характеристика векторных программ. Специфика их использования и область применения в художественной деятельности (на примере одной по выбору студента).
- 45. Перечень и характеристика растровых программ. Специфика их использования и область применения в художественной деятельности (на примере одной по выбору студента).
- 46. Структура цифровой презентации. Перечень программных продуктов для ее создания.
- 47. Основные виды анимационных роликов. Принципы их использования в презентации дизайн-проекта.
- 48. Основные принципы дифференциации графического и средового видов дизайна.
- 49. Проблематика в дизайн-проектировании на примере школьного интерьера.
- 50. Цифровой инструментарий web-дизайнера.
- Структура web-сайта в контексте с задачами, стоящими перед ним.
- Программные продукты, используемые для создания дизайна web-сайта.
- Анимация в web-дизайне.
- Родственные виды дизайна.
- 51. Принципы композиции в контексте функционального дизайн-проектирования на примере промышленной формы или среды.
- 52. Стилеобразование в дизайне. Целесообразность выбора стилевых решений в соответствии с проектными задачами на примере средового дизайна.