11. Развитие воображения и абстрактного мышления учащихся на занятиях по дизайну и компьютерной графике.
Понятия «воображение», «абстрактное мышление», особенности развития воображения и абстрактного мышления обучающихся на занятиях по дизайну и компьютерной графики. Методы и приемы развития воображения и абстрактного мышления обучающихся на занятиях по дизайну и компьютерной графики на примере конкретных заданий и упражнений.
Воображение – психическая функция, заключающаяся в преобразовании образов восприятия путем их перекомбинирования; это форма психической деятельности, обеспечивающая создание образов всевозможных ситуаций, в конечном счете образа такой ситуации, как весь мир в целом, включая его историю, – образов ситуаций, в которых действует субъект. Воображение – способность сознания создавать образы, представления, идеи и манипулировать ими; играет ключевую роль в следующих психических процессах: моделирование, планирование, творчество, игра, человеческая память. Разновидность творческого воображения – Фантазия. Воображение – одна из форм психического отражения мира. Наиболее традиционной точкой зрения является определение воображения как процесса (А.В. Петровский и М.Г. Ярошевский, В.Г, Казаков и Л.Л. Кондратьева и др). Согласно М.В. Гамезо и И.А. Домашенко: «Воображение – психический процесс, заключающийся в создании новых образов (представлений) путем переработки материала восприятий и представлений, полученных в предшествующем опыте». Отечественными авторами воображение также рассматривается как способность (В.Т. Кудрявцев, Л.С. Выготский) и как специфическая деятельность (Л.Д. Столяренко, Б.М. Теплов). Принимая во внимание сложное функциональное строение, Л. С. Выготский считал адекватным применение понятия психологической системы.
Абстрактное мышление – это умение переводить информацию о·реальных объектах в символы, манипулировать с этими символами,·находить какое-то решение и это решение опять применять к объектам на·практике. Этот уровень довольно развит у современных людей, так как он·работает на науку, занимающую очень много места в нашей жизни.·Наиболее сильно он развит у физиков и математиков. У ребенка·абстрактное мышление начинает проявляться, когда он говорит, что·облако – это дракон.
Деятельность на занятиях по дизайну и компьютерной графики неразрывно связано с творчеством. Для реализации творческого потенциала учащегося необходимо развитие у него абстрактного мышления и воображения. Разный возраст характеризуется различными особенностями развития воображения и абстрактного мышления. Творческие задания, которые активно применяются на занятиях по ДиКГ, помогают развивать абстрактное мышление и воображение, так как исчезает «шаблонность» и сводится к минимуму репродуктивный характер занятия. Как правило, на занятии даётся определённая тема, в реализации которой учащийся может проявить свои творческие способности в полной мере. Подобные задания носят поисково-творческий характер. На подобных занятиях происходит параллельное развитие абстрактного мышления и воображения.
Прием воображения – это способ получения новых (воображаемых) объектов или систем на основе существующих.
Метод воображения – последовательное применение приемов воображения с целью получения определенного результата. Каждый метод имеет конкретную цель. Кроме того, метод имеет свою специфику. Некоторые методы предпочтительно применять фантастам, другие – изобретателям и т.д.
Метод развития воображения – метод, направленный на усвоение и применение приемов и методов воображения.
Приемы воображения:
Прием уменьшения.
Прием увеличения.
Прием объединения.
Прием дробления.
Прием наоборот.
Методы воображения:
1. Метод придумывания нового:
цель: придумать что-то новое, чего еще не было
метод: применение приема воображения до тех пор, пока в объекте или системе не появятся противоречия.
специфика: фантазирование.
2. Метод разрешения противоречий:
цель: выбрать противоречие в системе и избавиться от него.
метод: имеет 2 варианта:
Разделить противоречивые свойства в пространстве.
Разделить противоречивые свойства во времени.
специфика: общая.
3. Метод идеального конечного результата:
цель: определить, какого рода решения применимы для определенной задачи и оценить эффективность того или иного метода.
метод: выявить, какие параметры объекта наиболее важны в решении поставленной задачи. Сформулировать ИКР (идеальный конечный результат) – идеал, к которому нужно стремиться при решении.
специфика: изобретательство. Метод ИКР часто предваряет использование метода разрешения противоречий. Представил идеал – и начал к нему приближаться.
4. Метод предсказания противоречий:
цель: предвидеть проблемы в объекте или системе еще до их появления (это экономически целесообразно).
метод: выявить противоречия в объекте или системе. Работать над их разрешением. Для выявления противоречий можно использовать приемы «этапы развития систем» или «система, подсистема, надсистема», «этажи воображения»
специфика: общая. Предвидеть проблемы и предлагать пути их решения могут и фантасты, и изобретатели.
5. Метод универсализации:
цель: экономия.
метод: объединение технических систем, имеющих общую часть. Поскольку имеется общая часть, то получившаяся система более экономична, чем каждая из исходных систем по отдельности.
специфика: изобретательская.
Стандартные методы решения творческих задач
1. Морфологический метод:
цель: упорядоченный перебор вариантов решения той или иной задачи. Или фантазирование.
метод: берется несколько ключевых шкал, имеющих значение в заданной системе. Затем, последовательно рассматриваются все возможные комбинации решений с разными значениями в рамках выбранных шкал. Метод можно использовать для поиска необычных комбинаций, которые не придут в голову в силу инертности мышления. Но в науке и изобретательстве этот метод имеет серьезные недостатки, т.к. при переборе слишком много ложных вариантов.
2. Мозговой штурм:
цель: быстрый коллективный поиск решения творческой задачи. Можно использовать и для поиска нового.
метод: проводится в 2 этапа.
Энтузиасты предлагают любые даже самые фантастические варианты решения задачи. Критика запрещена.
Критики смотрят варианты и оценивают каждый их них с точки зрения здравого смысла.
специфика: общая. Мозговой штурм плох тем, что совсем не обязательно будет найдет лучший вариант.
3. Синектика:
цель: поиск решения творческой задачи.
метод: представить себя на месте объекта.
специфика: общая. Метод имеет недостаток – психологическую инертность, которую, как утверждает ТРИЗ, можно убрать, если использовать метод маленьких человечков.
4. Моделирование (научное):
цель: ускорение поиска решения задач.
метод: построить модель. Использовать модель для проведения мысленных экспериментов, вместо натурных. В науке смоделировать процесс – означает выделить его ключевые свойства, перевести его на язык математики и запрограммировать на компьютере.
специфика: инженерно-научная.
Методы развития воображения
1. Игра "Хорошо-плохо" или "Цепочка противоречий":
цель: научиться находить противоречия в объектах или системах.
метод: один человек говорит «А» хорошо потому что «Б». Следующий говорит: «Б» – плохо потому что «В» и т.д.
2. Придумать фантастическое растение, животное, явление:
цель: научиться применять приемы фантазирования.
метод: дать подобное задание. Позже, в процессе освоения курса РТВ проанализировать его выполнение. После изучения приемов и методов фантазирования – дать подобное задание еще раз.
3. Анализ анекдотов, пословиц и поговорок:
цель: научиться видеть, где применяются приемы и методы фантазирования в творчестве.
метод: практически каждая пословица и поговорка основана на том или ином приеме. Анализируя их, учишься обнаруживать приемы. В анекдотах полезно анализировать финальную часть (которая вызывает смех). Полезное задание на фантазирование – придумать анекдот самому.
3. Анализ сказок: отделение фантастичного от реального:
цель: научиться видеть, где применяются приемы и методы фантазирования в творчестве.
метод: берем сказку и отделяем в ней то, что может произойти реально от того, что является фантастическим. Получаются 2 истории.
4. Игра «что изменилось»:
цель: развитие воображения, преодоление косности мышления.
метод: человек загадывает какие-то невидимые изменения для объекта, а другие игроки должны задавая конкретные вопросы выяснить, что именно изменилось в объекте.
- 1. Характеристика основных видов деятельности учащихся в процессе обучения дизайну.
- 2. Возможности компьютерной графики в преподавании дисциплин художественного цикла в учреждениях дополнительного образования.
- 3. Графические редакторы для детского художественного творчества.
- 4. Игровые технологии на уроках дизайна и компьютерной графики.
- V класс
- VI класс
- 6. Диагностическое упражнение «Вспомни слово».
- 5. Реализация технологии проектного обучения на уроках дизайна и компьютерной графики.
- 6. Возможности компьютерной графики в художественно-творческом развитии учащихся.
- 7. Цифровой инструментарий в современном дизайне: характеристика, специфика дизайн - проектирования.
- 8. Реализация педагогических принципов в методике преподавания дизайна и компьютерной графики. Принцип единства художественного образования и технического развития.
- 9. Особенности преподавания дизайна в системе основного и дополнительного образования. Техническое оснащение кабинета.
- Государственный образовательный стандарт высшего профессионального образования в области культуры и искусства.
- Требования к профессиональной подготовленности выпускника.
- Студия компьютерного творчества. Программа «Основы компьютерной графики»
- 10. Характеристика учебно-методического комплекса для занятий по дизайну и компьютерной графике.
- 11. Развитие воображения и абстрактного мышления учащихся на занятиях по дизайну и компьютерной графике.
- 12. Характеристика методов обучения дизайну и компьютерной графике.
- 1. Методы организации и осуществления учебно-познавательной деятельности.
- 2. Методы стимулирования и мотивации учебной деятельности.
- 13. Компьютерная графика – средство развития художественно-композиционного мышления
- 14. Компьютерная графика как средство развития восприятия цвета.
- 15. Кабинет компьютерной графики в общеобразовательной школе. Средства технического обеспечения художественно-педагогического процесса.
- 16. Возможности информационных и коммуникативных технологий в самообразовании учащихся в области компьютерной графики и других видов искусств.
- 18. Характеристика основных этапов обучения компьютерной графике (докомпьютерная, художественная подготовка, информационно-компьютерный, рефлексивно-обобщающий).
- 1. Докомпьютерная художественная подготовка.
- 2. Информационно-компьютерный этап (изучение понятия компьютерной графики, ее видов и специфики, освоение навыков работы с программами).
- 19. Возможности использования компьютерных технологий на занятиях изобразительного искусства.
- 20. Возможности компьютера в реализации художественно-педагогического замысла на занятиях по дизайн-проектированию.
- 21. Методы научно-педагогических исследований в области методики преподавания дизайна и компьютерной графики в общеобразовательной школе.
- 22. Компьютерная графика и характеристика ее основных видов. Системные требования к современному пк для работы с графикой.
- 23. Технологии конструирования занятий с применением компьютерной графики по созданию проектов и презентаций (на основе полихудожественного и информационно-технологического подхода)
- 24. Исторические аспекты развития зарубежного и отечественного дизайн - образования.
- Государственный образовательный стандарт высшего профессионального образования в области культуры и искусства
- 25. Диалоговый и образовательный потенциал компьютерной графики: восприятие-творчество-интерпритация произведений искусства.
- 26. Реализация междисциплинарного и системного подходов в преподавании компьютерной графики.
- 27. Основные типы трехмерных редакторов. Возможности и области применения. Основные инструменты программы (на примере одной по выбору студента).
- 28. Основные типы двухмерных редакторов. Возможности и области применения. Основные инструменты программы (на примере одной по выбору студента).
- 29. Роль трехмерного моделирования в дизайн-проектировании.
- 30. Перечень и характеристики основных цифровых форматов.
- 31. Принципы использования слоев в Adobe Photoshop. Область применения альфа-канала.
- 32. Объем проектно-графических материалов в современном дизайн-проектировании.
- 33. Этапы проектной деятельности в дизайне. Перечислить и охарактеризовать на примере одного из видов дизайна.
- 34. Основные виды дизайна. Принципы формирования новых видов дизайна.
- 35. Характеристика и область применения трехмерных программ cad (показать их возможности на примере одной по выбору студента).
- 36. Основные типы проектно-графических изображений и их характеристика.
- 37. Основные категории композиции в дизайне (на примере интерьера).
- 38. Основные требования к оформлению дизайн-проекта.
- 39. Основные типы товарных знаков и их роль в формировании фирменного стиля компании. Инструментарий дизайнера для проектирования товарных знаков.
- 40. Понятие «морфология в дизайне». Примеры морфологической структуры одного из дизайн-продуктов.
- 41. Принципы формообразования в дизайне на примере абстрактной композиции.
- 42. Перечень и специфика программных продуктов для цифрового эскизирования.
- 43. Виды цифровых планшетов и их параметры. Возможности применения цифровых планшетов в современном дизайн-проектировании и в смежных областях изобразительного искусства.
- 44. Перечень и характеристика векторных программ. Специфика их использования и область применения в художественной деятельности (на примере одной по выбору студента).
- 45. Перечень и характеристика растровых программ. Специфика их использования и область применения в художественной деятельности (на примере одной по выбору студента).
- 46. Структура цифровой презентации. Перечень программных продуктов для ее создания.
- 47. Основные виды анимационных роликов. Принципы их использования в презентации дизайн-проекта.
- 48. Основные принципы дифференциации графического и средового видов дизайна.
- 49. Проблематика в дизайн-проектировании на примере школьного интерьера.
- 50. Цифровой инструментарий web-дизайнера.
- Структура web-сайта в контексте с задачами, стоящими перед ним.
- Программные продукты, используемые для создания дизайна web-сайта.
- Анимация в web-дизайне.
- Родственные виды дизайна.
- 51. Принципы композиции в контексте функционального дизайн-проектирования на примере промышленной формы или среды.
- 52. Стилеобразование в дизайне. Целесообразность выбора стилевых решений в соответствии с проектными задачами на примере средового дизайна.