22. Компьютерная графика и характеристика ее основных видов. Системные требования к современному пк для работы с графикой.
Понятие «компьютерная графика». Основные виды компьютерной графики: растровая, векторная, трехмерная и др. Особенности программного обеспечения для создания векторных и растровых изображений. Принципы и методы практической работы по созданию растровых изображений в графическом редакторе Adobe PhotoShop. Принципы действия и методы практической работы по созданию векторных изображений в графическом редакторе Corel Draw хЗ /х4. Graphics Suite. Принципы и методы практической работы по созданию векторных изображений в графическом редакторе Adobe Illustrator Принципы и методы практической работы в графических редакторах Adobe PageMaker и Corel Xara. Средства и методы создания и применения векторных и растровых графических и фотоизображений для художественно-эстетического декорирования, оформления и информационно-содержательного обогащения WЕВ-страниц, сайтов и виртуальных материалов. Основные параметры центрального процессора, объема оперативной памяти, хард-диска, видеокарты, материнской платы и др.
Компьютерная графика – технология создания и обработки графических изображений средствами вычислительной техники. Компьютерная графика изучает методы получения изображений, которые получают на основании визуальных данных или данных, созданных непосредственно пользователем. Компьютерную графику разделяют на несколько видов в зависимости от метода ее создания: растровая графика, векторная графика и трехмерная графика.
Растровая графика – компьютерная графика, хранящаяся в памяти компьютера в виде карты данных (цвет и яркость) для каждого пикселя, из массива которых состоит изображение. При трансформации (увеличении, вращении, вытягивании и пр.) растровая графика становится менее четкой и теряет качество изображения. Этот вид компьютерной графики обычно используется в приложениях для рисования, что позволяет пользователю создавать картины на экране компьютера, как на бумаге или холсте.
Ключевое понятие в данном виде компьютерной графики – это пиксель – неделимая точка в графическом изображении или наименьший элемент растрового изображения. Пиксель характеризуется прямоугольной формой и размерами, которые определяют пространственное разрешение изображения.
Для создания растровой графики и ее редактирования используются следующие программы: одним из самых популярных и известных редакторов является Adobe Photoshop; его бесплатный аналог – GIMP; Microsoft Paint – один из простейших редакторов растровой графики, который поставляется вместе с операционной системой Microsoft Windows.
Векторная графика – это графика с использованием геометрических примитивов, таких как точки, линии, сплайны и многоугольники, для представления изображений в компьютерной графике. В этом виде графики ключевым является понятие точка и ее координаты на плоскости изображения. Например, окружность радиуса R. Список информации, необходимой для полного описания окружности, такой:
Координаты центра окружности;
Радиус окружности R;
Цвет и толщина контура (возможен прозрачный контур);
Цвет заполнения (может отсутствовать).
Основными программами для работы с векторной графикой являются: CorelDraw – популярнейший пакет со всевозможными функциями по работе с векторной графикой и Adobe Illustrator – его конкурент.
Трехмерная графика (3D) – это раздел компьютерной графики, охватывающий алгоритмы и программное обеспечение для оперирования объектами в трёхмерном пространстве (длина, высота и широта), а также результат работы таких программ. Больше всего применяется для создания изображений в архитектурной визуализации, кинематографе, телевидении, компьютерных играх, печатной продукции, а также в науке для разработки каких-либо моделей. Трёхмерное изображение отличается от плоского построением геометрической проекции трёхмерной модели (сцены) на экране компьютера с помощью специализированных программ. Для получения трёхмерного изображения требуются следующие шаги: моделирование и рендеринг.
Моделирование – создание математической модели и объектов в ней.
Рендеринг – построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью.
На стадии моделирования в сцене могут участвовать следующие типы объектов:
Источники света;
Геометрические примитивы (сфера, куб, конус, а также тела, описываемые квадратными и кубическими уравнениями);
Меши (группы связанных между собой «встык» треугольников, образующих иллюзию тела или поверхности среды);
Среды (жидкости в стаканах, газы, например, воздух в атмосфере, дымы).
Последние годы устойчивыми лидерами в этой области являются коммерческие продукты: такие как Autodesk Maya, Newtek Lightwave, 3DS Max, SoftImage XSI.
Adobe PageMaker – программное обеспечение для настольного издательства, выпущенное в 1985 г. компанией Aldus Corporation. Приложение Adobe PageMaker 7.0 предлагает инструменты для профессиональных верстальщиков, в чьи обязанности входит верстка и предпечатная подготовка различных журнальных публикаций. Есть импорт растровых и векторных изображений. Используется для создания макетов многостраничных изданий. Обеспечивает плановую разметку каждой страницы, расположение иллюстраций и текста, точную подгонку и оформление конечного варианта издания.
Corel Xara – программа для создания графического изображения на странице. Программа позволяет работать с векторными и растровыми изображениями, градиентным заполнением. Мощное инструментальное средство для графики Web.
Средства и методы создания и применения векторных и растровых графических и фотоизображений для художественно-эстетического декорирования, оформления и информационно-содержательного обогащения WЕВ-страниц, сайтов и виртуальных материалов: Все из рассмотренных редакторов подходят для создания графики для WEB. Это могут быть шапки сайтов, различные кнопки, фоны, анимированные баннеры (GIF), статичные баннеры (PNG, JPG), переходы, анимированные ссылки, графические ссылки – любые декоративно-художественные элементы сайта.
Компьютер (Электронная вычислительная машина) – это комплекс технических и программных средств, основанный на использовании электроники и предназначенный для автоматической или автоматизированной обработки данных в процессе решения вычислительных и информационных задач.
Центральный процессор – центральное обрабатывающее устройство – исполнитель машинных инструкций, часть аппаратного обеспечения компьютера или программируемого логического контроллера; отвечает за выполнение операций, заданных программами.
Параметрами производительности являются: архитектура, количество ядер, тактовая частота, объем кэш-памяти (Кэширование – это использование дополнительной быстродействующей памяти для хранения копий блоков информации из оперативной памяти, вероятность обращения к которым в ближайшее время велика).
Оперативная память (также оперативное запоминающее устройство, ОЗУ) – в информатике – память ЭВМ, в которую процессор может обратиться за одну операцию. Предназначена для временного хранения данных и команд, необходимых процессору для выполнения им операций. Оперативная память передаёт процессору данные непосредственно, либо через кэш-память. Каждая ячейка оперативной памяти имеет свой индивидуальный адрес.
Основные параметры производительности: латентность (тайминги, задержки), рабочая частота в мегагерцах и объем в мегабайтах (DIMM, DDR, DDR2, DDR3).
Накопитель на жестких магнитных дисках (англ. Hard (Magnetic) Disk Drive, HDD), жёсткий диск, винчестер, в компьютерном сленге «винт», хард-диск – устройство хранения информации, основанное на принципе магнитной записи. Является основным накопителем данных в большинстве компьютеров. Параметры производительности: скорость чтения/записи, объем кэш-памяти, скорость вращения шпинделя (от 5000об\мин у ноутбуков до 10000об\мин у серверов).
Видеокарта – многослойная печатная плата, имеющая свой собственный микропроцессор и оперативную память, отвечает за обработку и вывод цифрового и аналогового сигналов изображения на монитор ПК. Бывает встроенная и дискретная (не встроенная). Основные параметры производительности: частота графического процессора, объем и частота оперативной памяти, количество портов вывода (аналоговый, цифровой), интерфейс подключения (PCI, AGP, PSI-Express)
Материнская плата (англ. motherboard, MB) – главная плата; – это сложная многослойная печатная плата, на которой устанавливаются основные компоненты персонального компьютера (центральный процессор, контроллер ОЗУ и собственно ОЗУ, загрузочное ПЗУ, контроллеры базовых интерфейсов ввода-вывода). Как правило, материнская плата содержит разъёмы для подключения дополнительных контроллеров, для подключения которых обычно используются шины USB, PCI и PCI-Express. Содержит: Северный мост (англ. Northbridge), системный контроллер – обеспечивает подключение ЦПУ к узлам, использующим высокопроизводительные шины: ОЗУ, графический контроллер и Южный мост (англ. Southbridge), периферийный контроллер – содержит контроллеры периферийных устройств (жёсткого диска, Ethernet, аудио), контроллеры шин для подключения периферийных устройств (шины PCI, PCI-Express и USB), а также контроллеры шин, к которым подключаются устройства, не требующие высокой пропускной способности. Основным параметром производительности: пропускная способность (как быстро плата позволяет передавать информацию между устройствами).
- 1. Характеристика основных видов деятельности учащихся в процессе обучения дизайну.
- 2. Возможности компьютерной графики в преподавании дисциплин художественного цикла в учреждениях дополнительного образования.
- 3. Графические редакторы для детского художественного творчества.
- 4. Игровые технологии на уроках дизайна и компьютерной графики.
- V класс
- VI класс
- 6. Диагностическое упражнение «Вспомни слово».
- 5. Реализация технологии проектного обучения на уроках дизайна и компьютерной графики.
- 6. Возможности компьютерной графики в художественно-творческом развитии учащихся.
- 7. Цифровой инструментарий в современном дизайне: характеристика, специфика дизайн - проектирования.
- 8. Реализация педагогических принципов в методике преподавания дизайна и компьютерной графики. Принцип единства художественного образования и технического развития.
- 9. Особенности преподавания дизайна в системе основного и дополнительного образования. Техническое оснащение кабинета.
- Государственный образовательный стандарт высшего профессионального образования в области культуры и искусства.
- Требования к профессиональной подготовленности выпускника.
- Студия компьютерного творчества. Программа «Основы компьютерной графики»
- 10. Характеристика учебно-методического комплекса для занятий по дизайну и компьютерной графике.
- 11. Развитие воображения и абстрактного мышления учащихся на занятиях по дизайну и компьютерной графике.
- 12. Характеристика методов обучения дизайну и компьютерной графике.
- 1. Методы организации и осуществления учебно-познавательной деятельности.
- 2. Методы стимулирования и мотивации учебной деятельности.
- 13. Компьютерная графика – средство развития художественно-композиционного мышления
- 14. Компьютерная графика как средство развития восприятия цвета.
- 15. Кабинет компьютерной графики в общеобразовательной школе. Средства технического обеспечения художественно-педагогического процесса.
- 16. Возможности информационных и коммуникативных технологий в самообразовании учащихся в области компьютерной графики и других видов искусств.
- 18. Характеристика основных этапов обучения компьютерной графике (докомпьютерная, художественная подготовка, информационно-компьютерный, рефлексивно-обобщающий).
- 1. Докомпьютерная художественная подготовка.
- 2. Информационно-компьютерный этап (изучение понятия компьютерной графики, ее видов и специфики, освоение навыков работы с программами).
- 19. Возможности использования компьютерных технологий на занятиях изобразительного искусства.
- 20. Возможности компьютера в реализации художественно-педагогического замысла на занятиях по дизайн-проектированию.
- 21. Методы научно-педагогических исследований в области методики преподавания дизайна и компьютерной графики в общеобразовательной школе.
- 22. Компьютерная графика и характеристика ее основных видов. Системные требования к современному пк для работы с графикой.
- 23. Технологии конструирования занятий с применением компьютерной графики по созданию проектов и презентаций (на основе полихудожественного и информационно-технологического подхода)
- 24. Исторические аспекты развития зарубежного и отечественного дизайн - образования.
- Государственный образовательный стандарт высшего профессионального образования в области культуры и искусства
- 25. Диалоговый и образовательный потенциал компьютерной графики: восприятие-творчество-интерпритация произведений искусства.
- 26. Реализация междисциплинарного и системного подходов в преподавании компьютерной графики.
- 27. Основные типы трехмерных редакторов. Возможности и области применения. Основные инструменты программы (на примере одной по выбору студента).
- 28. Основные типы двухмерных редакторов. Возможности и области применения. Основные инструменты программы (на примере одной по выбору студента).
- 29. Роль трехмерного моделирования в дизайн-проектировании.
- 30. Перечень и характеристики основных цифровых форматов.
- 31. Принципы использования слоев в Adobe Photoshop. Область применения альфа-канала.
- 32. Объем проектно-графических материалов в современном дизайн-проектировании.
- 33. Этапы проектной деятельности в дизайне. Перечислить и охарактеризовать на примере одного из видов дизайна.
- 34. Основные виды дизайна. Принципы формирования новых видов дизайна.
- 35. Характеристика и область применения трехмерных программ cad (показать их возможности на примере одной по выбору студента).
- 36. Основные типы проектно-графических изображений и их характеристика.
- 37. Основные категории композиции в дизайне (на примере интерьера).
- 38. Основные требования к оформлению дизайн-проекта.
- 39. Основные типы товарных знаков и их роль в формировании фирменного стиля компании. Инструментарий дизайнера для проектирования товарных знаков.
- 40. Понятие «морфология в дизайне». Примеры морфологической структуры одного из дизайн-продуктов.
- 41. Принципы формообразования в дизайне на примере абстрактной композиции.
- 42. Перечень и специфика программных продуктов для цифрового эскизирования.
- 43. Виды цифровых планшетов и их параметры. Возможности применения цифровых планшетов в современном дизайн-проектировании и в смежных областях изобразительного искусства.
- 44. Перечень и характеристика векторных программ. Специфика их использования и область применения в художественной деятельности (на примере одной по выбору студента).
- 45. Перечень и характеристика растровых программ. Специфика их использования и область применения в художественной деятельности (на примере одной по выбору студента).
- 46. Структура цифровой презентации. Перечень программных продуктов для ее создания.
- 47. Основные виды анимационных роликов. Принципы их использования в презентации дизайн-проекта.
- 48. Основные принципы дифференциации графического и средового видов дизайна.
- 49. Проблематика в дизайн-проектировании на примере школьного интерьера.
- 50. Цифровой инструментарий web-дизайнера.
- Структура web-сайта в контексте с задачами, стоящими перед ним.
- Программные продукты, используемые для создания дизайна web-сайта.
- Анимация в web-дизайне.
- Родственные виды дизайна.
- 51. Принципы композиции в контексте функционального дизайн-проектирования на примере промышленной формы или среды.
- 52. Стилеобразование в дизайне. Целесообразность выбора стилевых решений в соответствии с проектными задачами на примере средового дизайна.