5. Реализация технологии проектного обучения на уроках дизайна и компьютерной графики.
Понятие «проектное обучение». Значение проектной деятельности в дизайне. Технологии проектного обучения на уроках дизайна и компьютерной графики на примере конкретного учебного материала. Функции, формы и средства проектного обучения на уроках дизайна и компьютерной графики. Этапы и методы проектного обучения дизайну и компьютерной графике.
«Проектное обучение» или метод проектов – это комплексный метод обучения, позволяющий строить учебный процесс исходя из интересов учащихся, дающий им большую свободу в действиях по сравнению с кооперативным или проблемным обучением. При этом учащиеся проявляют самостоятельность в планировании, организации и контроле своей учебно-познавательной деятельности.
Главным же отличием метода проектов является то, что в результате совместной групповой деятельности учащиеся не просто получают новые знания, а создают какой-либо учебный продукт, материальный результат совместного труда. Результаты выполненных групповых проектов должны быть «осязаемыми», т.е. если решалась теоретическая проблема, то должно последовать ее конкретное решение, если ставилась практическая задача – то конкретный результат, готовый к внедрению.
В основе метода проектов лежит развитие познавательных навыков учащихся, умений самостоятельно конструировать свои знания, умений ориентироваться в информационном пространстве, развитие критического мышления. Метод проектов всегда ориентирован на самостоятельную деятельность учащихся – индивидуальную, парную, групповую, которую учащиеся выполняют в течение определенного отрезка времени. Этот подход органично сочетается с групповым подходом к обучению. Метод проектов всегда предполагает решение какой-то проблемы, предусматривающей, с одной стороны, использование разнообразных методов, средств обучения, а с другой – интегрирование знаний, умений из различных областей науки, техники, технологии, творческих областей. Результаты выполненных проектов должны быть «осязаемыми», т.е., если это теоретическая проблема, то конкретное ее решение, если практическая – конкретный результат, готовый к внедрению.
Основные требования к использованию метода проектов:
Наличие значимой в исследовательском, творческом плане проблемы или задачи, требующей интегрированного знания, исследовательского поиска для ее решения (например, исследование демографической проблемы в разных регионах мира; создание серии репортажей из разных концов земного шара по одной проблеме (проблема влияния кислотных дождей на окружающую среду).
Практическая, теоретическая, познавательная значимость предполагаемых результатов (например, передача доклада в соответствующие службы о демографическом состоянии региона, факторах, влияющих на это состояние, тенденциях, прослеживающихся в развитии изучаемой проблемы; совместный выпуск газеты, альманаха с репортажами с места событий; охрана леса в разных местностях, план мероприятий, пр.). Самостоятельная (индивидуальная, парная, групповая) деятельность учащихся.
Структурирование содержательной части проекта (с указанием поэтапных результатов).
Использование исследовательских методов: определение проблемы, вытекающих из нее задач исследования, выдвижение гипотезы их решения, обсуждение методов исследования, оформление конечных результатов, анализ полученных данных, подведение итогов, корректировка, выводы (использование в ходе совместного исследования метода «мозговой атаки», «круглого стола», статистических методов, творческих отчетов, просмотров).
Личностная ориентация педагогического процесса невозможна без изменения образовательных технологий. Образовательная технология должна способствовать раскрытию субъектного опыта ученика: формированию личностно значимых для него способов учебной работы; овладению умениями самообразования. Этим требованиям отвечают педагогические технологии практической направленности Джона Дьюи. Он рассматривал метод проектов как универсальный метод в школьной практике. Но наиболее рациональным предлагается рассматривать этот метод в сочетании с традиционными методами в качестве дополняющего элемента в организации самостоятельной работы ученика в развитой информационной среде. Организованный учебный процесс все в большей степени превращается в процесс самообучения: обучаемый сам выбирает образовательную траекторию в детально разработанной и умело организованной учебной среде. Работая в составе мини-бригады по созданию курсового проекта, обучающийся не только приобретает опыт социального взаимодействия в творческом коллективе единомышленников, но и использует полученные знания в своей деятельности, интериозировав (присвоив) их, обозначив тем самым свое становление субъектом познания, развивая в совокупности все стороны личностного «Я» в конкретной деятельности. Такая форма организации обучения позволяет повысить эффективность обучения. Она обеспечивает систему действенных обратных связей, что способствует развитию личности, самореализации не только обучающихся, но и педагогов, принимающих участие в разработке курсового проекта.
Теорией и практикой обучения доказано, что учебное проектирование, связывает две стороны процесса познания. С одной стороны, оно является методом обучения, с другой – средством практического применения обучаемыми усвоенных знаний и умений. Следовательно, проектная деятельность несет в себе следующие функции:
Программно-целевая – реализует стратегию проектной деятельности, включая целеполагание, прогнозирование, планирование, организацию;
Исследовательская – специфика проектной деятельности требует от учащегося анализа существующих аналогов, обобщения существующей ситуации и выбора наилучшего варианта, тем самым ориентируя ученика на анализ процессуальной и динамической сторон окружающего мира;
Преобразующая – развитие конструкторского образа и его использования для построения собственного объекта. Ученик в процессе разработки конкретного проекта переструктурирует и осознает в системе новых предметных смыслов полученные ранее знания, умения, навыки;
Отражающая – использование имеющихся образов и формирование в процессе деятельности новых представляет функцию деятельности. Данная функция проявляется в отражении объективно существующих законов и закономерностей окружающего мира;
Креативная – генерирование новых идей на основе обобщенного анализа суммы полученных знаний – как в социальном контексте, так и в учебной деятельности;
Технологическая – владение приемами технологической деятельности, включающей элементы моделирования, конструирования. Знание основных технологических процессов, закономерностей;
Контрольно-регулятивная – реализует тактику проектной деятельности, включая акты принятия решений, контроля и коррекции;
http://www.nauka-shop.com/mod/shop/productID/48263/
Этапы проектного обучения:
Организационный;
Конструкционный;
Технологический;
Презентационный;
- 1. Характеристика основных видов деятельности учащихся в процессе обучения дизайну.
- 2. Возможности компьютерной графики в преподавании дисциплин художественного цикла в учреждениях дополнительного образования.
- 3. Графические редакторы для детского художественного творчества.
- 4. Игровые технологии на уроках дизайна и компьютерной графики.
- V класс
- VI класс
- 6. Диагностическое упражнение «Вспомни слово».
- 5. Реализация технологии проектного обучения на уроках дизайна и компьютерной графики.
- 6. Возможности компьютерной графики в художественно-творческом развитии учащихся.
- 7. Цифровой инструментарий в современном дизайне: характеристика, специфика дизайн - проектирования.
- 8. Реализация педагогических принципов в методике преподавания дизайна и компьютерной графики. Принцип единства художественного образования и технического развития.
- 9. Особенности преподавания дизайна в системе основного и дополнительного образования. Техническое оснащение кабинета.
- Государственный образовательный стандарт высшего профессионального образования в области культуры и искусства.
- Требования к профессиональной подготовленности выпускника.
- Студия компьютерного творчества. Программа «Основы компьютерной графики»
- 10. Характеристика учебно-методического комплекса для занятий по дизайну и компьютерной графике.
- 11. Развитие воображения и абстрактного мышления учащихся на занятиях по дизайну и компьютерной графике.
- 12. Характеристика методов обучения дизайну и компьютерной графике.
- 1. Методы организации и осуществления учебно-познавательной деятельности.
- 2. Методы стимулирования и мотивации учебной деятельности.
- 13. Компьютерная графика – средство развития художественно-композиционного мышления
- 14. Компьютерная графика как средство развития восприятия цвета.
- 15. Кабинет компьютерной графики в общеобразовательной школе. Средства технического обеспечения художественно-педагогического процесса.
- 16. Возможности информационных и коммуникативных технологий в самообразовании учащихся в области компьютерной графики и других видов искусств.
- 18. Характеристика основных этапов обучения компьютерной графике (докомпьютерная, художественная подготовка, информационно-компьютерный, рефлексивно-обобщающий).
- 1. Докомпьютерная художественная подготовка.
- 2. Информационно-компьютерный этап (изучение понятия компьютерной графики, ее видов и специфики, освоение навыков работы с программами).
- 19. Возможности использования компьютерных технологий на занятиях изобразительного искусства.
- 20. Возможности компьютера в реализации художественно-педагогического замысла на занятиях по дизайн-проектированию.
- 21. Методы научно-педагогических исследований в области методики преподавания дизайна и компьютерной графики в общеобразовательной школе.
- 22. Компьютерная графика и характеристика ее основных видов. Системные требования к современному пк для работы с графикой.
- 23. Технологии конструирования занятий с применением компьютерной графики по созданию проектов и презентаций (на основе полихудожественного и информационно-технологического подхода)
- 24. Исторические аспекты развития зарубежного и отечественного дизайн - образования.
- Государственный образовательный стандарт высшего профессионального образования в области культуры и искусства
- 25. Диалоговый и образовательный потенциал компьютерной графики: восприятие-творчество-интерпритация произведений искусства.
- 26. Реализация междисциплинарного и системного подходов в преподавании компьютерной графики.
- 27. Основные типы трехмерных редакторов. Возможности и области применения. Основные инструменты программы (на примере одной по выбору студента).
- 28. Основные типы двухмерных редакторов. Возможности и области применения. Основные инструменты программы (на примере одной по выбору студента).
- 29. Роль трехмерного моделирования в дизайн-проектировании.
- 30. Перечень и характеристики основных цифровых форматов.
- 31. Принципы использования слоев в Adobe Photoshop. Область применения альфа-канала.
- 32. Объем проектно-графических материалов в современном дизайн-проектировании.
- 33. Этапы проектной деятельности в дизайне. Перечислить и охарактеризовать на примере одного из видов дизайна.
- 34. Основные виды дизайна. Принципы формирования новых видов дизайна.
- 35. Характеристика и область применения трехмерных программ cad (показать их возможности на примере одной по выбору студента).
- 36. Основные типы проектно-графических изображений и их характеристика.
- 37. Основные категории композиции в дизайне (на примере интерьера).
- 38. Основные требования к оформлению дизайн-проекта.
- 39. Основные типы товарных знаков и их роль в формировании фирменного стиля компании. Инструментарий дизайнера для проектирования товарных знаков.
- 40. Понятие «морфология в дизайне». Примеры морфологической структуры одного из дизайн-продуктов.
- 41. Принципы формообразования в дизайне на примере абстрактной композиции.
- 42. Перечень и специфика программных продуктов для цифрового эскизирования.
- 43. Виды цифровых планшетов и их параметры. Возможности применения цифровых планшетов в современном дизайн-проектировании и в смежных областях изобразительного искусства.
- 44. Перечень и характеристика векторных программ. Специфика их использования и область применения в художественной деятельности (на примере одной по выбору студента).
- 45. Перечень и характеристика растровых программ. Специфика их использования и область применения в художественной деятельности (на примере одной по выбору студента).
- 46. Структура цифровой презентации. Перечень программных продуктов для ее создания.
- 47. Основные виды анимационных роликов. Принципы их использования в презентации дизайн-проекта.
- 48. Основные принципы дифференциации графического и средового видов дизайна.
- 49. Проблематика в дизайн-проектировании на примере школьного интерьера.
- 50. Цифровой инструментарий web-дизайнера.
- Структура web-сайта в контексте с задачами, стоящими перед ним.
- Программные продукты, используемые для создания дизайна web-сайта.
- Анимация в web-дизайне.
- Родственные виды дизайна.
- 51. Принципы композиции в контексте функционального дизайн-проектирования на примере промышленной формы или среды.
- 52. Стилеобразование в дизайне. Целесообразность выбора стилевых решений в соответствии с проектными задачами на примере средового дизайна.