3.2.2.Типи навчальних систем
На сьогодні створено безліч навчальних систем, які значною мірою відрізняються одна від одної. Науково обгрунтовану їх класифікацію ще не розроблено, і в літературі можна зустріти різноманітні типи їх класифікацій. При цьому слід мати на увазі, що комп'ютерні навчальні системи, як правило, аналізувалися не в контексті технології навчання і здебільшого характеризувалися за однією ознакою, найчастіше за функцією у навчальному процесі.
Найбільшого поширення на сьогодні набули системи, які забезпечують безпосередню взаємодію з учнем. Основна увага була спрямована на класифікацію саме цих навчальних систем. Найчастіше виділяють такі їх типи: тренувальні, наставницькі, імітаційно-моделюючі. Крім того, як окремі типи виділяються такі навчальні системи: ігрові, тестуючі, опитувальні (їх називають інколи програмами).
Тренувальні (drill-and-practice) програми призначені переважно для закріплення вмінь та навичок, вони використовуються, як правило, після засвоєння учнями теоретичного матеріалу для відпрацювання математичних, граматичних та інших навиків. Багато з них було складено в дусі біхевіорізму.
Провідним принципом навчання тут є підкріплення правильної відповіді, при цьому кількість помилок намагаються значно зменшити. Тут комп’ютер у випадковій послідовності генерує учбові задачі, рівень трудності яких визначається педагогом або комп'ютером. Якщо учень дає правильний розв'язок, його про це інформують, якщо ж відповідь неправильна, йому дається правильна відповідь або надається певна допомога [10].
Програми цього типу реалізують навчання, яке не дуже відрізняється від програмованого навчання за допомогою найпростіших технічних засобів. Тут управління учбовим процесом здійснюється за відповіддю (хід розв'язання задачі не аналізується). Основні переваги комп'ютера - це більші можливості в поданні інформації (її можна подавати у динаміці, у звуковому супроводі тощо) і в типі відповіді: багато систем дозволяють вводити конструйовані відповіді (тобто вводити слова і навіть фрази), проте з певними обмеженнями,
Більшість комп'ютерних систем першої генерації було тренувального типу. При розробці таких програм досить було знань про процес навчання і учбову діяльність на рівні здорового глузду. Ефективність таких програм, як правило, не дуже висока, і це давало підставу тим, хто ототожнює комп'ютерне навчання з використанням даного типу навчальних програм (що не є правомірним), говорити про обмежені можливості використання комп'ютера в навчальному процесі.
Наставницькі (tutorial) програми, з викладенням завершеного фрагмента навчальної програми, орієнтовані переважно на засвоєння нових понять. Багато з них також працює в режимі, що близький до програмованого навчання з розгалуженою програмою. І хоча в цих програмах після пред'явлення інформації учню ставлять запитання, однак тут має місце так званий фатичний діалог. Побудований на базі формального перетворення відповіді студента, він створює лише уявне спілкування. Інколи взаємодія між студентом і комп'ютером відбувається на основі меню, що включає заздалегідь запрограмовані альтернативні відповіді, які студент має вибрати.
В імітаційно-моделюючих програмах як основний засіб навчання використовується імітація та педагогічне моделювання.
Програми проблемного навчання побудовані в основному на ідеях і принципах когнітивної психології, в них здійснюється непряме управління діяльністю студента, при якому ставляться різноманітні учбові задачі, проблеми, спонукаючи студентів самостійно розв'язувати їх.
В ігрових програмах як основний засіб навчання використовуються ігри. Проте частіше ігрові програми не виділяють як самостійні, бо вважається, що ігрові компоненти можуть мати місце в кожному типі навчальних програм.
Слід зазначити, що в навчальні програми як засоби навчання часто включаються ігрові компоненти так само, як і компоненти моделювання. Навіть самі автори класифікацій вказують, що виділені ними типи програм мають спільні елементи.
В літературі зустрічаються й інші підходи до класифікації навчальних програм. Зокрема, деякі фахівці виділяють три типи програм. До першого типу вони відносять програми, в яких, крім подання навчального матеріалу, здійснюється контроль за його засвоєнням. Програми другого типу дозволяють студенту самому ставити запитання, а запитання комп'ютера можуть змінюватися залежно від навчальних цілей. Програми цього типу забезпечують закріплення навчального матеріалу, а також надають студентові необхідну інформацію. До програм третього типу автори відносять ті, які містять елементи експертних систем, зокрема програми на моделювання та ігрові. В останніх експертну функцію виконує стратегія гри проти студента.
За ступенем складності проектування навчальні системи розподіляються фахівцями таким чином:
1) такі, що подають фрагменти навчального матеріалу;
2) такі, що здійснюють лише контрольні функції;
3) такі, що демонструють певний вид діяльності (демонстраційні);
4) ігрові;
5) запитувальні;
6) такі, що закріплюють матеріал;
7) такі, що моделюють певні ситуації;
8) такі, на які можна дати запит;
9) з проблемно орієнтованим контролем в експертній системі;
10) такі що передбачають використання різних стратегій і припускають різноманітні запитання з боку учня (комплексна форма навчання) [9].
- Дніпропетровський державний фінансово-економічний институт
- Дніпропетровськ – 2000
- Розділ I Класифікація методів активного навчання
- 1.1. Неімітаційні методи активного навчання
- 1.2. Імітаційні методи активного навчання
- 1.2.1. Загальні положення
- 1.2.2. Імітація індивідуальної професійної діяльності
- 1.2.3. Імітація професійної колективної діяльності
- Розділ іі Організаційні заходи активізації навчально-пізнавальної діяльності студентів.
- 2.1. Модульна структура організації навчання
- 2.2. Метод навчання за допомогою ситуаційних вправ (case method)
- Для викладачів:
- Підготовка
- 2.2.1. Процес написання ситуаційної вправи
- 2.2.2. Методичні рекомендації до складання ситуаційних вправ
- 2.3. Метод “Мозкова атака”
- 2.3.1. Проведення “мозкової атаки”:
- 1 Етап
- 2 Етап
- 2.4. Метод випадків (incident method)
- Методичні рекомендації щодо підготовки проведення аналізу випадків
- 2.5. Ділові ігри
- 2.5.1. Етапи розробки ігор
- 2.5.2. Систематизація ділових ігор
- Симуляційна гра
- Управлінські ігри (організаційно-діяльнісні)
- 2.5.3. Методичне забезпечення гри
- 2.5.4. Методика проведення ділових ігор на прикладі гри “еонт” (ефективність організації й нормування праці)
- Розділ ііі Нові інформаційні технологій навчання
- 3.1. Характеристика нових інформаційних технологій навчання
- 3.1.1. Комп'ютерна навчальна система - основа нових інформаційних технологій навчання
- 3.2. Комп’ютерні навчальні системи
- 3.2.1. Дві генерації і типи комп'ютерних навчальних систем
- 3.2.2.Типи навчальних систем
- 3.2.3. Ігрові навчальні системи
- 3.3. Основні лінії класифікації навчальних систем
- Управління за результатом — за процесом
- 3.4. Загальні тенденції розвитку нових інформаційних технологій навчання
- 3.5. Організаційні форми навчальної роботи студентів з комп'ютером
- 3.5.1. Основні параметри діалогу студент - комп'ютер
- 3.5.2. Загальнопсихологічні вимоги до діалогової взаємодії студента з комп'ютером
- 3.5.3. Організація процесу спілкування
- Розділiv Дистанційне навчання
- 4.1. Основні відомості та особливості
- Особливості дистанційного навчання:
- 4.2. Технології дистанційного навчання
- 4.3. Методи дистанційного навчання
- Література
- З м і с т