3.2.3. Ігрові навчальні системи
Значне поширення, принципові особливості та специфіка використання ігрових технологій у навчанні вимагають більш докладної їх характеристики. На сьогодні світ комп'ютерних ігор є надзвичайно різноманітним і за змістом, і за відповідним програмним забезпеченням, яке за складністю не поступається найпередовішим технологіям. Навчальні комп'ютерні ігри є лише одним з напрямків реалізації ігрового підходу. Взагалі ж комп'ютерні ігри, як правило, розподіляють на такі категорії (зокрема, за жанром):
аркадні ігри, мета яких за сценарієм - знищити всіх супротивників, залишившись при цьому в живих (наприклад, гра Terminator);
пригодницькі ігри, основані на тому, що необхідно у правильній послідовності зібрати певні предмети, спілкуватися з різними персонажами тощо. Для досягнення мети часто буває потрібно вступати в бій - у пригодницьких іграх може бути присутній елемент аркади. Один з напрямків цього жанру - комп'ютерні версії літературних творів (наприклад, «Lost Files of Sherlock Holmes» - «Загублені справи Шерлока Холмса»);
рольові ігри, являють собою своєрідне поєднання аркадних та пригодницьких ігор, в яких на початку гри надається можливість вибору характеристик головного героя (наприклад, лицар, чарівник, злодій) або певної ролі з кількох запропонованих; спортивні ігри - комп'ютерна гра може бути представлена на матеріалі будь-якого виду спорту (від шахів до футболу) [5].
Вони можуть використовуватись і для розваги, і як відповідні тренажери.
Те ж саме можна сказати й про ігри-імітатори. Деякі з них - це просто ігри, які дозволяють політати на літаку, поїздити на автомобілі, постріляти. При цьому окремі з них не вимагають професійної підготовки, а інші потребують відповідних умінь, навичок керування літаком.
В основі стратегічних ігор лежить моделювання того або іншого процесу, наприклад, розвитку цивілізації або зростання міста. Гравець може керувати цими процесами, обираючи різноманітні параметри. Серед цих ігор, у свою чергу, виділяють військово-стратегічні, сюжет яких оснований, наприклад, на подіях першої або другої світової воєн. Пізнавально-практичний та тренувальний зміст таких ігор сумнівів не викликає.
Отже, певні навчальні елементи мають більшость комп'ютерних ігор, в тому числі і не навчального жанру. Крім того, майже всі, навіть дуже прості, комп ютерні ігри можуть бути використані в навчальних цілях або ж з метою розвитку пізнавальних процесів. Наведемо для ілюстрації деякі прості ігри.
Перша з них - лабіринтного типу – “Лабіринт”. потрібно провести курсор (крапку, яка світиться) по лабіринту складної конфігурації за мінімальний час. Друга — це “Піраміда”: для того, щоб піднятися на її вершину, на кожній сходинці треба дати правильну відповідь на запропоновану учбову задачу. У грі “Виправ помилку” треба набрати на клавіатурі дисплея літери або слова, яких не вистачає в запропонованому тексті (наприклад, це може бути комп'ютерна програма, написана на мові Бейсік). Причому зробити це слід дуже швидко, інакше гравця, що програє (він зображений у вигляді фігурки людини, яка біжить сходинками), може наздогнати не дуже приємний переслідувач: двійка у вигляді крокодила.
У грі “Повтори” на екрані дисплея на деякий час з'являються зображення матриці, в клітинках якої розташовані цифри, літери, слова або малюнки. Після зникнення зображення гравцю потрібно відтворити матрицю за пам'яттю (розмір її може бути різний). Оцінка якості виконання завдання включає кількість відтворених елементів, точність відтворення, розмір, використаний час. Існує варіант гри, в якому, замість відтворення матриці, потрібно назвати суму цифр, які записані в клітинках.
Популярна гра “Тетріс” - на просторові уявлення - потребує вміння швидко розміщувати паркет із фігурок тетраміно. Фігурки з'являються («падають») з верхньої частини дисплея по одній. Гравець повинен швидко знайти для чергової фігурки місце в створюваному паркеті за допомогою операцій переміщення та повороту (на клавіатурі дисплея містяться відповідні функціональні клавіші). Час, який відводиться на розміщення чергової фігурки, залежить від рівня складності гри, він підвищується автоматично, незаповнення дірки в паркеті вважається помилкою. Гра закінчується, коли гравець зробив певну кількість помилок або повністю склав паркет.
Ясно, що гра “Лабіринт” вимагає концентрації уваги і може бути використана як тренажер, а також для діагностування рівня розподілу уваги. Крім того, тут можна поставити й спеціальну учбову задачу, пов'язану з оволодінням способом проходження лабіринту.
У грі “Піраміда” можуть бути використані різноманітні учбові задачі. Аналогічно, гра “Виправ помилку” може бути побудована на будь-якому учбовому матеріалі, який пов'язаний з текстовою інформацією (або засвоєнням правил граматики у відповідній знаковій системі). Гра “Повтори” може бути застосована не тільки для формування мнемічних прийомів, а й для повторення і закріплення знань (в додаткових модифікаціях — для відпрацювання різних способів дій, наприклад, навичок лічби). Гра “Тетріс” спрямована на розвиток таких психічних властивостей особистості, як просторова уява, логічне мислення тощо.
Якщо набуті у грі навички стосуються сенсомоторної сфери, то йдеться про відеомоторні ігри, якщо ігри змушують «працювати» мислення, їх називають інтелектуальними (креативними).
Вимоги до навчальних впливів у грі виходять з необхідності забезпечити в ході гри домінування пізнавальних мотивів над мотивами змагання, а також усвідомлення студентами навчальних цілей як більш пріоритетних відповідно до власне ігрових цілей (досягнення виграшної ситуації, перемога над супротивником, одержання призової гри тощо).
Поняття учбової гри (в аналогічному смислі інколи використовуються також поняття дидактична гра, навчальна гра та ін.) використовується досить широко. У визначеннях гри підкреслюються різні її аспекти (найчастіше це - неутилітарний характер гри, самоцінність процесу ігрової діяльності, її особлива емоційна привабливість, намагання виграти, наявність правил, ілюзорність санкцій тощо).
Прямим продуктом діяльності студента в процесі гри, тобто результатом, який відповідає усвідомлюваним цілям діяльності, звичайно виступають власне ігрові результати (у разі відсутності спеціальних навчальних впливів). Психологічні вимоги до учбової гри пов'язані передусім з необхідністю забезпечити результат на непрямих (в даному випадку - навчальних) продуктах діяльності, або, інакше кажучи, забезпечити перехід від непрямих продуктів діяльності до прямих. При цьому досягнення ігрових цілей стає можливим лише при визначеному рівні засвоєння необхідного навчального матеріалу (з урахуванням індивідуально-психологічних та вікових особливостей).
Якщо ж у грі відсутній такий перехід, учень інколи спеціально дає неправильні відповіді, обираючи варіанти, які ведуть до програшу, для того, щоб ще раз подивитись на «цікаве» покарання, яке відповідає помилці (наприклад, аварія і затоплення корабля у грі “Посадка на Місяць”}. Звідси, до речі, випливає рекомендація про небажаність використання емоційно привабливих аудіовізуальних ефектів, які супроводжують невдачу у грі.
Отже, підкреслимо, що учбова гра, образно кажучи, є симбіозом гри та учбової задачі. Ігрова навчальна система - це система, яка забезпечує досягнення цілей навчання, де задачі подаються в ігровій формі [9].
Організація діяльності за типом дослідницької та дослідно-конструкторської надає можливість не лише досягти навчальних цілей, але й забезпечити високу мотивацію та позитивний емоційний фон, стимулювати формування дослідницьких і конструкторських навичок. Учбові задачі, які пропонуються, можна розглядати як навчальні впливи. В них реалізуються дидактичні принципи моделювання та руху від простого до складного і вони спрямовані на досягнення відповідних навчальних цілей.
Психологічно обгрунтовані комп'ютерні ігри, які утворюють ігрові навчальні системи, можуть успішно використовуватись і на етапі викладення нового матеріалу, і при розв'язуванні задач, і при закріпленні матеріалу, систематизації знань, узагальнюючому повторенні тощо. Однак важливо, щоб гра обов'язково приводила до появи в учня так званого ігрового феномену, тобто викликала інтерес, підвищену мотивацію до діяльності, позитивні емоції тощо.
Цікавою є ідея створення порожньої комп'ютерної навчальної гри (оболонки), тобто програми, яка містить ігрові моменти, а зміст складається і заноситься до оболонки викладачем за допомогою програми-редактора (введення певних задач, запитань, відповідей та необхідних пояснень). Учень працює зацікавлено, стимулюється комп'ютером до подальшого поглиблення знань - все це є загальною особливістю використання дидактичних ігор. Однак, з іншого боку, така програма надає можливість педагогу реалізувати в ході створення комп'ютерної дидактичної гри власне бачення матеріалу, розуміння психології учня, специфіки його інтересів тощо.
Сучасні ігри - це переважно мультимедійні ігри на СОКОМ, де ігрове програмне забезпечення пов'язано з уявною реальністю. Гравець повинен вірити в те, що відбувається на екрані: чим більше органів відчуттів (працює), тим краще.
Окремо слід відзначити широке використання ігрових моментів в інтелектуальних навчальних системах (ІНС). Вони використовуються в ІНС для підсилення мотивації навчання та позитивного емоційного фону, активізації групової діяльності, перевірки глибини розуміння проблеми та володіння ефективними стратегіями [9].
- Дніпропетровський державний фінансово-економічний институт
- Дніпропетровськ – 2000
- Розділ I Класифікація методів активного навчання
- 1.1. Неімітаційні методи активного навчання
- 1.2. Імітаційні методи активного навчання
- 1.2.1. Загальні положення
- 1.2.2. Імітація індивідуальної професійної діяльності
- 1.2.3. Імітація професійної колективної діяльності
- Розділ іі Організаційні заходи активізації навчально-пізнавальної діяльності студентів.
- 2.1. Модульна структура організації навчання
- 2.2. Метод навчання за допомогою ситуаційних вправ (case method)
- Для викладачів:
- Підготовка
- 2.2.1. Процес написання ситуаційної вправи
- 2.2.2. Методичні рекомендації до складання ситуаційних вправ
- 2.3. Метод “Мозкова атака”
- 2.3.1. Проведення “мозкової атаки”:
- 1 Етап
- 2 Етап
- 2.4. Метод випадків (incident method)
- Методичні рекомендації щодо підготовки проведення аналізу випадків
- 2.5. Ділові ігри
- 2.5.1. Етапи розробки ігор
- 2.5.2. Систематизація ділових ігор
- Симуляційна гра
- Управлінські ігри (організаційно-діяльнісні)
- 2.5.3. Методичне забезпечення гри
- 2.5.4. Методика проведення ділових ігор на прикладі гри “еонт” (ефективність організації й нормування праці)
- Розділ ііі Нові інформаційні технологій навчання
- 3.1. Характеристика нових інформаційних технологій навчання
- 3.1.1. Комп'ютерна навчальна система - основа нових інформаційних технологій навчання
- 3.2. Комп’ютерні навчальні системи
- 3.2.1. Дві генерації і типи комп'ютерних навчальних систем
- 3.2.2.Типи навчальних систем
- 3.2.3. Ігрові навчальні системи
- 3.3. Основні лінії класифікації навчальних систем
- Управління за результатом — за процесом
- 3.4. Загальні тенденції розвитку нових інформаційних технологій навчання
- 3.5. Організаційні форми навчальної роботи студентів з комп'ютером
- 3.5.1. Основні параметри діалогу студент - комп'ютер
- 3.5.2. Загальнопсихологічні вимоги до діалогової взаємодії студента з комп'ютером
- 3.5.3. Організація процесу спілкування
- Розділiv Дистанційне навчання
- 4.1. Основні відомості та особливості
- Особливості дистанційного навчання:
- 4.2. Технології дистанційного навчання
- 4.3. Методи дистанційного навчання
- Література
- З м і с т