logo
Кудрявая__врач__педагог

6.3. Ситуационно-ролевые, или деловые, игры в высшем медицинском образовании.

В последние годы широкое распространение в высшем меди­цинском образовании получил метод ситуационно-ролевой, или деловой, игры. Теоретическим базисом этого метода является по­ложение о решающей роли активной, специально организованной деятельности студентов в процессе усвоения. Целесообразность ис­пользования именно активных методов согласуется и с данными экспериментальной психологии, согласно которым усваивается 10% материала, принятого на слух, 50% материала увиденного, и 90% из того, что обучающиеся сделали сами.

Суть метода ситуационно-ролевой игры состоит в импровизи­рованном разыгрывании ситуации, моделирующей типичную для данной группы деятельность и проблемы, которые возникают в хо­де этой деятельности. В игре участвуют несколько человек, кото­рые по ходу игры используют роли отдельных персонажей ситуа­ции. Одна и та же ситуация может проигрываться несколько раз, чтобы дать возможность участникам игры побывать в разных ролях. Существуют многочисленные модификации ситуационных игр с использованием различных методик. Их выбор определяется кон­кретными педагогическими задачами. Однако обязательным усло­вием является проигрывание нескольких игр по нарастающей сложности, так как участие в одной игре обычно не дает желаемого эффекта. Моделируемая в игре ситуация должна максимально при­ближаться к реальной действительности.

Важнейшим моментом игры является характер задаваемой в ней ситуации. Ситуация включает в себя: сюжет игры, поставлен­ную проблему, характер заданных отношений и исполняемых ро­лей. При выборе ситуации очень важно учесть следующее:

1) содержание ситуации должно быть адекватно реальной дея­тельности, должно моделировать ее;

2) проблемы, возникающие в игре, должны быть значимы для участников игры.

Специалисты в области разработки деловых игр выделяют иг­ры с достаточно жестким сценарием и ролевые игры без жесткого сценария.

Сценарий игры с достаточно жестким сценарием содержит эталоны действий на каждом ее этапе, возможные варианты состоя­ния объекта имитации (в случае клинических игр - пациента или родственников пациента) в зависимости от различных действий (правильных или ошибочных) играющих. Для каждого из этих ва­риантов состояний больного также имеются соответствующие эта­лоны действий и новые состояния в зависимости от принятых ре­шений и т.д.

Таким образом, в период подготовки игры составитель должен заранее предусмотреть все возможные разветвления исходной си­туации, постоянно должен быть готов предоставить играющим ин­формацию об изменениях в состоянии больного, обусловленных реальными действиями студентов. Поэтому подготовка методиче­ского обеспечения игры представляет весьма сложную и трудоем­кую задачу. В период подготовки игры трудно предусмотреть все возможные действия студентов, все их запросы.

Поэтому наиболее предпочтителен карточный способ проведе­ния игры или использование компьютера. Все изменения произво­дятся путем создания новых карт с описанием состояний объекта имитации, новых эталонов действий или путем соответствующих изменений в компьютерной программе игры. Методика создания и проведения карточного варианта учебных игр детально описана в монографии Б. Наумова.

Наиболее целесообразно осуществлять перевод клинических «ручных» игр в компьютерные. При этом преподаватель получает воз­можность всецело сосредоточиваться на методической стороне дела.

Мы сошлемся на примеры сценариев таких игр, разработанных в МГМСУ (см. Ситуационно-ролевые игры в высшем стоматологи­ческом образовании. - М.: МЗ РФ, 1990).

Для проведения ситуационно-ролевой игры необходима сле­дующая методическая документация.

1. Инструкция для ведущего игры.

1.1. Название игры.

1.2. Область применения (на какой контингент обучаемых рас­считана).

1.3. Цели использования игры в учебном процессе.

1.4. Методика проведения игры.

1.5. Общая блок-схема игры и необходимые пояснения.

1.6. Перечень всех карт, их кодировка и название.

1.7. Эталоны действий студентов для всех игровых ситуаций с указанием, какие карты состояний пациента выдавать при со­блюдении эталона и при различных ошибочных действиях.

1.8. Указания по разбору игры после ее окончания.

2. Инструкция для участников игры.

2.1. Название игры.

2.2. Цели и задачи.

2.3. Методика проведения.

3. Набор соответствующих карт.

4. Необходимая медицинская документация: данные ЭКГ, ФКГ, рентгенограммы, данные лабораторных исследований и т.д.

На практических занятиях используются игры типа «врач-па­циент».

1. Метод телевикторины «Что? Где? Когда?».

Получив определенную порцию информации, студенты актив­но обсуждают между собой, что необходимо предпринять в данной ситуации, нужны ли дополнительные сведения, консультации спе­циалистов, проведение лабораторных и инструментальных иссле­дований и т.д.

Приняв согласованное решение, они сообщают его ведущему или вводят компьютер. После этого, пользуясь эталоном решения, ведущий выдает требуемые сведения или соответствующую реше­нию информацию об изменениях в состоянии больного.

2. Методика последовательной или разорванной цепочки. На каж­дом этапе игры последовательно или в произвольном порядке роль врача возлагается на разных студентов. 3. Проигрывание ситуации в микрогруппах с последующим обсуж­дением. Ведущими в микрогруппах могут быть наиболее подго­товленные студенты.

Игра типа «консилиум». Распределение ролей между студен­тами производится в зависимости от числа участников консилиума. Роль каждого участника могут играть несколько студентов.

Комплексные игры типа «отделение больницы», «поликлини­ка», «стационар», «СЭС» и т.д. Подобные игры можно использо­вать в субординатуре, на кафедрах социальной гигиены и организа­ции здравоохранения, общей гигиены. Они наиболее близки к ши­роко применяемым управленческим играм, сохраняя в то же время свою медицинскую специфику.

Ролевые игры без жесткого сценария не имеют четких этало­нов действий и представляют адаптированный к условиям обуче­ния в вузе вариант «психодрамы» Дж. Морено. Эта методика рас­считана не столько на формирование конкретных профессиональ­ных знаний, сколько на приобретение коммуникативных умений и навыков, эмоционального опыта. Участникам игры предоставляет­ся возможность без строгого сценария сыграть роль, взятую из ре­альной жизни. Пример: разыгрывание различных психологических ситуаций общения врача с больными (Безродная, Новосибирск).