2.1 Исследование игры на современном этапе
В своих исследованиях я изучала механизмы влияния ролевой игры на общение детей дошкольного возраста, а также возникающих отношений в других сферах жизни ребёнка.
Культура игры и игровая культура в современном мире теряют свои позиции. Детство утрачивает смысл уникального возрастного периода, где подлинный источник развития - живое общение и игра. Суть в том, что современное дошкольное воспитание все больше ориентируется на ускорение развития в ущерб его обогащению. Развитие ребенка отождествляется с формированием знаний, умений и навыков, что приводит к явному его упрощению.
Современный ребенок все реже включен в отношения сотрудничества, взаимовыручки, партнерства. Рынок игрушек насыщен всевозможными образцами, но, как показывают наблюдения, большая их часть ориентирована на индивидуальное пользование; почти не выпускаются игрушки, направленные на развитие совместных способов действия, на развитие общения ребенка со сверстниками и взрослым. Утрачивается передача традиций от старших детей - младшим, от взрослых - детям. Современная система воспитания и обучения не только выделила детей из мира взрослых, но и отделила их друг от друга. Ребенок не включен ни в трудовые отношения, ни в бытовые, и, наконец, он лишается возможности игровой деятельности. Ныне лучший друг ребенка - телевизор или компьютер, они формируют совершенно определенного взрослого. Получается, что общество ориентирует своих членов на индивидуальность и потребление, а не на взаимосвязанность и творчество.
Взрослые в своем стремлении предусмотреть все линии развития ребенка не оставляют времени для игры. Зачем игры-упражнения, если есть занятия физкультурой и спортом? Зачем игровое замещение, если индустрия игрушек создает уменьшенные копии абсолютно всех предметов мира взрослых? Зачем воображение, когда фильмы, мультфильмы, театр предлагают фантастические, небывалые образы, которые легко принять и понять? Отсутствие игры приводит к тому, что период формирования основ личности, базовых психических функций обедняется, ограничиваясь когнитивной составляющей.
Сегодня мы не увидим игры такой, как ее описывал Д.Б. Эльконин. Нынешние дошкольники выбирают и называют роли крайне редко. Лишь потому, как дети обращаются друг к другу, можно понять, кого они изображают. Ролевые игры, даже если и возникают, отличаются однообразием, ограниченностью сюжета; роли представители различных профессий в них практически отсутствуют. Крайне редко удается выделить полноценный сюжет, логически развевающийся и отражающий определенную социальную сторону действительности.
Развернутая форма ролевой игры предполагает сплоченную группу. Формируется она преимущественно в дошкольных учреждениях. Однако и здесь возможности детей ограничены. Как правило, недостаточно времени, ведь программа развития дошкольников ориентирована на обучение. Изучив исследования психологов, у меня возникли вопросы: а) играют современные дети или нет? б) сохраняется ли определяющее влияние игры на психическое развитие ребенка? в) какие различия наблюдаются в поведении у играющих и неиграющих детей? г) какие виды деятельности приходят на смену игре? д) какие сюжеты предпочитают разворачивать современные дети?
Почти 40% детей 4-5 лет не играют - в ответ на наводящее предложение взрослого «поиграть» ограничиваются дидактическими играми. Среди «играющих» дошкольников популярностью пользуются прежде всего традиционные бытовые сюжеты: больница, магазин, парикмахерская (30%). Далее следуют игры, объединенные сюжетной линией «дочки-матери»: различные варианты ухода за куклой и семейные отношения. Сюжеты мальчиков традиционно отличаются воинственностью: «Полицейские и воры», «Бандиты и наши», «Погоня» и др.
Появился совершенно новый пласт сюжетов, заимствованных из мультфильмов и телепередач (около 17%). Очень популярны игры в супергероев, черепашек-ниндзя, человеков-пауков - поведение героев представлено выразительно, эмоционально привлекательно. Героя мультфильма можно изобразить типичным для него набором простых действий. Отношения между персонажами очень скудны, примитивны, что накладывает соответствующий отпечаток на игру. Дошкольники ограничены в присвоении социальных ролей. «Социальная жизнь взрослых, - по справедливому замечанию Смирновой, - перестает быть содержанием игр, как это предполагалось в отечественной психологической концепции детской игры. Место близких взрослых начинают занимать виртуальные персонажи».
Ориентируясь на уровни развития игровой деятельности, предложенные Д.Б. Элькониным, Е.О. Смирновой и О.В. Гударева, оценивая содержание игры и степень ее развития, характер игровой деятельности каждого ребенка соотносят с одним из уровней игры и квалифицируют его в зависимости от содержания как игру-действие, игру-роль или игру-отношение (второй и третий уровни развития объединены ввиду их содержательной близости). Результаты исследования показали: у 4-5-летних детей преобладает игра-действие (47%), характерная для первого уровня развития игровой деятельности (простые, повторяющиеся сюжеты и лаконичные реплики, организующие взаимодействие). Более того, дети даже не всегда четко обозначают, во что они играют.
Игра-роль (с характерным проговариванием замысла и устойчивым развернутым представлением роли) встречается реже (около 30%); мало того, с возрастом число детей, чью игру можно отнести ко второму уровню развития, последовательно снижается.
Игра-отношение у современных дошкольников - редкость. Появляется она у некоторых детей после 5 лет, а к 6 годам наблюдается лишь в 18% случаев.
В своих исследованиях я пришла к выводу: с возрастом число неиграющих детей увеличивается - от 16% в средней группе до 36% в подготовительной к школе. О чем это свидетельствует? «О нежелании и неспособности детей играть, а значит, о неразвитости игровой деятельности». Если сравнить эти данные с результатами исследований Д.Б. Эльконина, очевидно: уровень развития игры у современных дошкольников значительно ниже, чем у их сверстников середины XX в. Деятельность современных детей все еще побуждается мотивом «быть как взрослый»: дети отражают преимущественно внешние атрибуты и ориентируются на материальные привилегии позиции взрослого («Поеду на работу - денежки зарабатывать. Вот приехал, поработал»).
Итак, игровая деятельность сворачивается. Что стоит за этим? Неизбежные отрицательные последствия для психического развития? или формирование новых видов деятельности взамен уходящих?
Только ролевая игра, включающая построение отношений, может принципиально влиять на психическое развитие ребенка. Игре необходимо учить, ребенок должен приобретать опыт игровых действий во взаимодействии, иметь возможность общаться со сверстниками и стремиться познать социальную реальность, окружающую его. Иначе в результате мы получим картину неблагоприятного варианта в плане психического развития, когда дети либо будут продолжать играть в школе (и тогда искажается учебная деятельность), либо игра будет сворачиваться, не достигнув объективно необходимого уровня развития. Личностно незрелые, недоигравшие дошкольники пойдут в школу, не научившись регулировать свое поведение, оценивать себя и контролировать свои желания. А ведь именно самостоятельное регулирование своих действий, по определению Е.О. Смирновой, превращает ребенка в сознательного субъекта своей жизни, делает его поведение осознанным и произвольным.
Нынешние дошкольники все меньше ориентируются на образ взрослого и нормативные модели поведения, предлагаемые обществом, не всегда выделяют правила социального взаимодействия, присваиваемые в ролевой игре. Правила не становятся для них органичной частью поведения
Особого внимания заслуживает распространенная родительская позиция: формировать отношение к игре как к способу развития, а не как к образу жизни ребенка. В обществе повышается ценность ранних интеллектуальных достижений, но значение межличностного общения и нравственного формирования личности, что так необходимо для игровой деятельности, снижается, вследствие чего нарушается естественный механизм передачи игры от одного поколения детей к другому.
Фактически ребенок вынужден осваивать игровые действия самостоятельно, ориентируясь только на игровой материал - игрушки, которые ему покупают родители. Но внешний вид игрушки не всегда позволяет понять способ ее употребления и уж точно не объяснит, какой сюжет выбрать для игры и как его реализовывать. Здесь необходим взрослый, который поможет ребенку не только овладеть предметными действиями (ложкой едят, а расческой причесываются), но и освоить игровые действия, приемы замещения, построение сюжета, обыгрывание ситуации взаимодействия. В своих экспериментах в работе с детьми я воспользовалась разработанными в педагогике приемами передачи ребенку все более сложных способов построения игры, а именно:
• не объяснять правила, а играть совместно, выбирая позицию партнера;
• помогать своевременно переходить к более сложным способам игры, используя особые ее формы и соответствующим образом развертывая сюжет;
• не угадывать желания и идеи ребенка, а учить его пояснять свои действия и согласовывать их с действиями партнера по игре.
Обедняется в игре и развитие эмоциональной сферы в силу ограниченности возможностей ребенка проникнуть в чувства взрослых, скрывающих свои переживания. К тому же мир социальных связей представлен для многих детей фактически единственным вариантом отношений с единственным родителем. Социальный мир, с одной стороны, становится все сложнее и требует от ребенка дополнительных усилий в своем освоении, а с другой - этот мир все более закрыт. В такой ситуации значение игры увеличивается, так как отношения становятся сложнее, а социальное пространство, которое следует осмыслить, все шире. Но большинство моделей социального мироустройства современные дети черпают, как сказано выше, из фильмов и мультфильмов, содержание которых не соответствует реальности, или из новой формы досуга - компьютерных игр.
Технологии вошли в современную жизнь и оказывают влияние на детскую игру. Наиболее яркий пример видео- и компьютерные игры, хотя и телевизионные передачи, и технократические игрушки, и средства связи неизбежно влияют на ход игры. Если попытаться классифицировать видеоигры в соответствии с традиционными структурными компонентами игры, то очевидно выделяется мнимая ситуация («как будто»), где дети погружаются в воображаемые миры и принимают на себя определенную роль, чаще всего какого-нибудь супергероя. Все видеоигры содержат определенные правила, которые игрок должен освоить и, опираясь на них, победить. И наконец, видеоигры требуют значительной сенсомоторной практики для достижения определенного уровня мастерства.
Подобное сочетание приводит к тому, что интерес к компьютерной игре становится все более устойчивым. Обретение мастерства, переживание собственной компетентности, фантазия и перевоплощения делают видеоигры серьезным конкурентом традиционным играм. Увлеченность видеоиграми вносит серьезный риск в психическое развитие детей. Прежде всего нарушается коммуникативная сфера в связи с тем, что игрок погружен в индивидуальную деятельность и стремится превзойти самого себя, а его контакты все больше оскудевают, что в итоге ведет к социальной изоляции.
Компьютерная среда тактильно намного беднее - она двумерна, физически ограничена, обеспечивает преимущественно один угол обзора (со стороны) и стимулирует исключительно зрение. Видеоигры ограничивают выбор ребенка и предоставляют мало возможностей для воображения, в видеоиграх отсутствуют ценностные образцы и моральные оценки действий. Кроме того, они полны сцен секса и насилия.
Примечательно: большинство компьютерных игроков - мальчики. Этому феномену психологи дают несколько объяснений. Во-первых, у мальчиков, как правило, лучше развито пространственное представление; во-вторых, в видеоиграх отражено поведение, ориентирующее игрока на насилие, жестокость, сомнительный героизм. Главный персонаж почти всегда мужчина, а сюжет - борьба добрых и злых сил. Мальчикам легче идентифицировать себя с героем игры, что объясняет легкость возникновения игрового пристрастия.
Необходимо обратить внимание к психическому здоровью и эмоциональному благополучию детей. Игра в ее разнообразных формах заслуживает активного включения не только в дошкольное, но и в школьное образование на всех этапах. Всемерная поддержка игровой деятельности в семье, образовательных учреждениях, на игровых площадках и в центрах досуга может способствовать росту познавательной, социальной, эмоциональной и коммуникативной компетенции детей.
Игра утрачивает свое традиционное значение, возможно, и по объективным причинам. Развитие общественных отношений больше не находят в ней своего отражения: в сюжетно-ролевых играх практически исчезли сюжеты на профессиональные темы, сохранились преимущественно бытовые сюжеты. Место ребенка в системе общественных отношений вновь меняется. Возникают новые формы деятельности, которые обеспечивают ребенку включение в общество и отвечают основным задачам социализации. Речь идет об интенсивной включенности в информационные процессы (телевидение, компьютер, Интернет), активном опыте восприятия и переработки мощных потоков информации. Новые виды деятельности обеспечивают адаптацию к новому уровню социальной организации.
Вместе с тем полноценное развитие личности осуществляется в активной деятельности, где сам субъект становится объектом преобразования. Такого рода уникальные возможности самопознания во взаимодействии с социальным окружением, в обретении личностных смыслов и общественных значений открывает только игра. Кроме того, современное многообразие жизненных стилей, не замкнутых на непосредственном окружении, профессиональная нестабильность и многомерность отношений требуют от человека широкой ориентировки в социальных отношениях, гибкости, способности оперативно меняться в меняющемся мире.
Результат эксперимента представлен на рис. 2
В ысокий уровень
С редний уровень
Н иже среднего
Н изкий уровень
Рис. Распределение детей по уровням сформированности игровых навыков на констатирующем этапе эксперимента ( в %)
Проанализировав полученные данные констатирующего этапа, мы пришли к выводу:
1. Сюжетно-ролевые игры детей характеризуются средним уровнем развития: бедны по содержанию и тематике. В самостоятельных играх наблюдается многократная повторяемость сюжетов, без внесения детьми новых сюжетных линий;
2. Игровая тематика однообразна. Ролевое поведение характеризуется отсутствием новизны, вариативности. Игровые задачи дети решают привычными способами;
3. Вопросу обогащения и организации сюжетно-ролевых игр детей старшего дошкольного возраста в ДОУ не уделяется значительного времени.
4. Бедность и примитивность игры отражаются и на коммуникативном развитии детей. Дошкольники, не умеющие играть, не способны содержательно общаться, заниматься совместной деятельностью, не умеют продуктивно разрешать возникающие конфликты. В результате нарастают проявления агрессивности, отчужденности, враждебности по отношению к сверстникам.
- Оглавление
- 1 Обзор литературы по данной проблеме.
- 2 Исследование особенностей общения дошкольников и опыт нормирующего эксперимента
- 3 Опыт формирования сюжетно-ролевой игры как средства развития общения дошкольников.
- 1 Обзор литературы по данной проблеме.
- 1.1 Краткая характеристика.
- 1.2 Исследования особенностей общения дошкольников
- 1.3 Ролевая игра — ведущий тип деятельности детей дошкольного возраста
- 3) Индивидуальные варианты отношения к сверстнику.
- 4) Зависимость взаимоотношений от потребности в общении.
- 1.4 Развитие мотивов общения со сверстником в дошкольном возрасте.
- 1.5 Методы изучения потребности в общении.
- 1.6 Результаты исследования.
- 1.7 Метод анализа общения детей с разным положением в группе.
- 1.8 Метод сравнительного анализа общения дошкольников со взрослыми и сверстниками.
- 2 Исследование особенностей общения дошкольников и опыт формирующего эксперимента.
- 2.1 Исследование игры на современном этапе
- 2.2 Исследование поведения дошкольника
- 3 Опыт формирования сюжетно-ролевой игры как средства развития общения дошкольников.
- 3.1 Характеристика особенностей общения со сверстниками экспериментальной группы
- 3.2 Состав просоциальных действий.
- 3.3 Формирующий эксперимент.
- Характеристика детей экспериментальной группы.
- Этапы проведения игры.
- 3.6 Контрольный эксперимент (наблюдение за детьми
- I этап. Формирование сотрудничества, усвоение общественного опыта