Приведен фрагмент алгоритма к следующей пословице «Скупой платит дважды». Где допущена ошибка в блок - схеме?
Логика программиста.
Отгадай слово, фразу.
Например:
Текстовый, графический, системный, программный, исполняемый, командный, скрытый, архивный …(файл).
И нформационное лото.
Собери блок-схему, программу, компьютер, аппаратную часть ПК, программное обеспечение ПК и т.д.
Фрагмент игры:
В нашу фирму поступил заказ. Заказчик просит собрать компьютер, но точно не знает, какой конфигурации он должен быть и какое дополнительное оборудование ему понадобится. Этот компьютер заказчик хочет использовать как для работы, так и для игр. Он может заплатить не более 700$ (это задание для первой команды, а для другой команды это может быть 750, 800$ и т. д.).
Ваша задача помочь заказчику в определении конфигурации компьютера, помочь определить:
мощность компьютера,
объем жесткого диска, оперативной памяти, видеокарты,
тип и размер монитора,
тип CD дисковода,
вид мыши и клавиатуры,
тип принтера, сканера,
наличие колонок, цифровой камеры и т.п.
Условия выполнения заказа следующие:
с одной стороны, заказчик не должен приобрести ненужную вещь, т.е. если работник фирмы считает, что сам заказчик выбрал какой то предмет, который ему на самом деле не пригодится, то работник должен толково и убедительно это доказать; с другой стороны, надо столь же толково и убедительно доказать, что ему понадобится именно этот предмет.
Каждая команда получает несколько картинок с изображением комплектующих и периферийных устройств. Игроки, пользуясь учебником, должны подготовиться к тому, чтобы вразумительно рассказать о том, что изображено на картинке, является ли изображенный предмет обязательным для работы компьютера, представить его функциональные возможности.
Компьютерный верификатор или игра «Да» - «Нет».
В опрос читается один раз, переспрашивать нельзя, за время чтения вопроса необходимо записать ответ «да» или «нет». Главное здесь – приобщить даже самых пассивных к учёбе.
Разгадай кроссворд или ребус.
Или по опорному конспекту наоборот создай кроссворд или ребус.
Игры "Крестики- нолики".
Перед учащимися игровое поле, которое состоит из 9 квадратов. Чтобы победить, предстоит поставить три Х или О (в зависимости от жребия) по горизонтали, вертикали или диагонали. Прежде чем команда ставит свой знак (Х или О), они должны выполнить задания, указанные в карточках того цвета, в какой квадрат ставится знак.
Если команда правильно выполняет задание, то в соответствующем квадрате будет поставлен знак, например, Х. Если команда ответит неверно, будет поставлен знак их соперников, например, О. Неправильный ответ увеличивает шансы соперников на победу в игре. Необходимо быть очень внимательны при выполнении заданий.
Игра «Сделай вывод». (Например, заполните формулами пустые клетки в электронной таблице, где имеется задания на построения графиков функций в Excel).
Игра «Допиши определение, формулу, программу…».
Например: Информация – это…
Игра «Найди соответствие».
- Содержание
- Введение
- Нетрадиционные формы проведения уроков информатики
- 1.1 Нетрадиционные формы проведения уроков информатики с применением игровых технологий
- Подготовка нетрадиционного урока
- Дидактические игры.
- Приведен фрагмент алгоритма к следующей пословице «Скупой платит дважды». Где допущена ошибка в блок - схеме?
- Поставить соответствие следующим понятиям:
- 1.3 Деловые игры.
- «Коммерческий информационный банк» по теме «Поиск информации в Интернете»;
- 1. 4. Ролевые игры
- 1.5 Игры-викторины.
- 2. Примеры нетрадиционных уроков информатики
- 2.1 Урок деловая игра «Мой офис»
- Ход урока.
- I. Восприятие и осознание нового материала
- II. Систематизация и усвоения нового материала.
- Ход игры.
- Цилиндр
- 1.Основания цилиндра равны и параллельны.
- 4.При вращении прямоугольника около его стороны как оси образуется цилиндр.
- Сечение цилиндра плоскостями
- Площадь поверхности и объм цилиндра
- Словесный алгоритм изложения темы «Цилиндр»
- Вопрос к главе фирмы:
- III. Итог урока.
- 2.2 Деловая игра «Рекламная компания»
- Ход урока
- I. Организационный момент. Сообщения темы, задач урока
- II. Активизация знаний учащихся с мотивация учебно-познавательной деятельностью учащихся.
- III. Постановка задачи, и самостоятельное решение поставленной задачи учащимися
- III. Подведение итогов
- IV. Определение домашнего задания
- 2.3 Учебно-деловая игра работа исследовательской мастерской «Издательства на собственном столе»
- Ход урока
- Орг. Момент
- Актуализация изучаемого материала
- III. Постановка цели, темы и мотивации урока, сообщения формы проведения урока.
- «Издательство на собственном столе»
- IV. Изучение нового материала с первичным усвоением и применением.
- Поля страницы
- 1. Установления параметров страницы – Файл / Параметры страницы
- 3. Установка размера бумаги
- 4. Выбор ориентации страницы
- 5. Нумерация страниц
- Создание многоколонного документа
- 1. Весь документ разбит на одинаковое количество колонок одинаковой ширины.
- Перемещение текста
- V. Обобщение и систематизация знаний.
- «Издательство на собственном столе»
- VI. Определение домашнего задания (2 мин)
- 2.4 Урок-игра «Суд над компьютерным вирусом»
- Ход урока
- Ход игры
- 3. Итоги игры
- 2.5 Деловая игра – нил (научно исследовательская лаборатория)
- Орг. Момент.
- Добро пожаловать в XXI век. Пишите электронные письма!
- Актуализация знаний. Игра «нил – научно исследовательская лаборатория».
- III. Изложение нового материала
- 3:О[ или :о[ – клоун;
- Деловое письмо
- IV. Закрепления материала
- 9. Задан адрес электронной почты в сети Internet: user_name@int.Glasnet.Ru. Каково имя владельца электронного адреса?
- V. Итог урока
- VI Домашнее задание
- 2.6 Урок - игра « о, счастливчик!»
- Ход урока.
- I. Вступительное слово преподавателя.
- Условия игры:
- 1.Отборочный тур
- 3. Работа экспертной группы
- 4.Пауза
- 1. Помощь группы 2. 50 х 50 3. Звонок другу
- «О, Счастливчик!»
- А) цен/тральный микропроцессор б) системная шина в) адаптеры и контролёры г) внешняя память
- «О, Счастливчик!»
- 2.7 Урок – игра «Информационный футбол»
- Методы: интерактивные Оборудование:
- Ход урока
- Отредактируй текст (текст набран с ошибками, а ваша задача - их исправить)
- Команда№2
- А мы проверим в действии алгоритм -
- «Правописание безударной гласной корня,
- П роверяемой ударением»