25. Компьютерные игры
Внедрение компьютеров в нашу жизнь ознаменовалось появлением и стремительным распространением компьютерных игр. По масштабам это явление сравнивают с эпидемией, охватившей практически всех, кто имеет доступ к ЭВМ. Но все-таки наиболее увлеченные игроки – дети и подростки.
Можно выделить следующие классы игр: Так, игры–головоломки, основанные на переборе вариантов и комбинаторике, требуют хорошо развитого логико-математического мышления. Они представляют достаточно серьезную умственную нагрузку, поэтому привлекают ребят с хорошо развитым интеллектом и тех, кто стремится совершенствовать свои интеллектуальные способности. Принципиально иной вид – компьютерная имитация спортивных игр (тенниса, футбола и т.п.); эти игры не предъявляют повышенных требований к интеллекту играющих. Но для успешного их исхода играющий должен обладать рядом других особенностей: высокой скоростью реакции, меткостью, ловкостью, способностью к экстраполяции траекторий движущихся объектов.
В конвейерных играх играющий имеет дело с постоянно меняющейся игровой ситуацией, по отношению к которой необходимо в каждый отрезок времени выполнить определенную задачу. Если играющему это не удается, он «слетает с конвейера». Эти игры со стороны кажутся монотонными, лишенными яркой сюжетной увлекательности, но они дают объективную информацию о том, насколько долго играющий способен поддерживать оптимальный уровень мобилизационной готовности. По успешности выполнения этой игры можно судить о психической устойчивости, выносливости подростка, его умении быстро переключать и распределять внимание.
Популярны у подростков приключенческие, авантюрные видеоигры. Это игры-действия с максимальной включенностью игрока в сюжетное развитие событий, полные псевдориска и подлинного эмоционального напряжения для их участников. Психологам известно, что взрослые в основном видят в играх средство отдыха, расслабления и восстановления сил в результате переключения. Дети и подростки ищут в играх другого – прежде всего острух ощущений. Они стремятся испытать свои силы в единоборстве с врагом в играх «преследования-избегания». В игре-единоборстве типа «карате», герой непосредственно сталкивается со своим врагом. Психологи считают, что такие игры больше всего привлекают людей, у которых имеется выраженное стремление к компенсации собственной слабости. Это могут быть физически плохо развитые подростки, притесняемые более сильными сверстниками, а также подростки, испытывающие потребность в агрессивной самозащите от чрезмерно подавляющих их взрослых – родителей и учителей. Игры «преследования-избегания», давая непосредственное переживание опасности, обеспечивают их участникам высокое эмоциональное напряжение. Эти игры привлекательны для подростков, испытывающих особую потребность в сильных впечатлениях. Выбирая ту или иную игру, подросток может преследовать разные цели, среди которых – и отдых, и удовольствие от игры как таковой, и приобщение к престижному занятию и включение в привлекательную группу сверстников, и самоиспытание, и тренинг. Поскольку умение хорошо играть считается престижным в молодежной среде, многие увлеченные компьютерными играми подростки стремятся показывать высокий уровень достижений в наиболее популярных играх. Обычно любая игра имеет некоторые нормативы или показатели успехо по итогам ее исполнения многими играющими, поэтому каждый вновь начинающий игру может сравнить свои результаты с этими показателями. Открывается прямая возможность объективной самооценки и совершенствования своих возможностей. Мотивы достижений здесь нередко действуют с особой силой. Встречаются подростки и юноши, которые играют до полного изнеможения с одной лишь установкой – быть первым в таблице рекордов. Такой подход ничего, кроме вреда, принести не может. Выбор игры обнаруживает склонность подростка к тому или иному виду деятельности.
Отношение учителей и других взрослых к компьютерным играм детей противоречиво. Некоторые учителя информатики категорически запрещают подобную деятельность в компьютерных классах, чтобы учащиеся не отвлекались от работы. Другие, напротив, дают детям возможность играть сколько те хотят, без всягого контроля. Следует сказать, что учителя должны ориентировать учащихся на сознательное, вдумчивое отношение к играм, открывать перед ними возможности игры как источника самопознания и целенаправленного развития. При этом следует учитывать, что использование видеоигр для мотивации учебной деятельности чревато потерей естественного интереса к ней. Дополнительное время, проведенное за экраном дисплея, приводит только к возбуждению и утомлению учащихся.
Понятие алгоритма.
Алгоритм можно понимать, как точное, понятное предписание о том, какие действия и в каком порядке необходимо выполнить, чтобы решить любую задачу из заданного класса однотипных задач.
Алгоритм записывают в виде формул, схем, словесных правил, наставлений, рецептов и т.д. Программа для ЭВМ – это особая форма записи алгоритмов. Запись алгоритма включает отдельные указания о выполнении отдельных действий. Каждое такое указание называют командой алгоритма.
Основные свойства алгоритмов:
детерминированность: алгоритм должен настолько точно и понятно определять последовательность действий, чтобы не оставалось никакой неясности для исполнителя, и после выполнения алгоритма при заданных исходных данных всегда должен быть определенный, однозначный результат;
массовость: алгоритм решает не одну лишь индивидуальную задачу, а некоторую серию индивидуальных задач, имеющих разные исходные данные;
результативность: алгоритм должен содержать четкое указание об окончании работы и о том, что следует считать результатом его выполнения. Различают линейные, ветвящиеся и циклические алгоритмы.
В 1985 г. академик А. П. Ершов предложил для использования в школе на уроках алголоподобный язык.
Первые версии машинных реализаций алгоритмического языка были разработаны для ЭВМ «Ямаха» и «Корвет». Среда программирования называлась «Е-практикум».
Заключительный этап структурного программирования — написание программы — в основе которого лежит метод структурного программирования. Может создаться впечатление, что поскольку программа будет обрабатываться машиной, то главное, чтобы она была правильной. В этом случае машина разберется с программой, какой бы запутанной она ни была. Это правильно, но главное, что в первую очередь программы читаются людьми (разработчиками, пользователями и т. д.)
На первое место выступает не просто правильность программы, но и ее удобочитаемость. Стиль программирования, — это выражение опыта общения идей занимающихся разработкой и использованием программ. Индивидуальный стиль хорош у художника, но программист должен придерживаться особого стиля, чтобы его программы были доступны другим. Для этого используются комментарии, правильный выбор имен переменных, размещения программы. Предпочтительнее размечать каждый оператор в отдельной строке. Для выявления структуры программы рекомендуется делать отступы разных уровней от левого края программы.
В зависимости от целей программы, условий эксплуатации, ресурсов вычислительной техники критерии ее эффективности могут быть различны:
размер памяти;
скорость выполнения;
удобочитаемость и простота реализации.
Часто эти критерии бывают противоречивыми и которому отдать предпочтение зависит от конкретной ситуации.
11.Базовые структуры. Для реализации ветвящихся процессов в алгоритмическом языке используется две формы команды ветвления: полная и сокращенная (проверка).
Полная форма имеет вид (см. блок-схему):
е сли условие
то серия команд 1
иначе серия команд 2
все
Сокращенная форма имеет вид:
если условие
то серия команд
все
Обратите внимание на структурную запись: слова если и все образуют конструкцию, поэтому пишутся в одном вертикальном ряду, слова то и иначе смещаются. В полной конструкции вначале проверяется условие. Если это условие истинно, то выполняется серия команд 1 до слова иначе, а затем осуществляется переход на слово все. Если условие не выполняется, то осуществляется переход на иначе и выполняется серия команд 2 до все. Если в сокращенной форме условие не выполняется, то сразу осуществляется переход на слово все. Вставка полной конструкции: ESC+E. Для получения сокращенного вида надо удалить строку иначе (SHIFT+DEL). Конструкцию иначе можно добавить, нажав ESC+И. После слов то и иначе может быть записано любое количество строк или конструкций, которые вставляются обычным способом.
Общим случаем команды ветвления является команда выбор. Она может использоваться, если необходимо проверить три и более условий. Она более быстродейственна, чем команда если и имеет вид (полная форма):
выбор
при условии1:действие1
при условии2:дейстие2
…
при условииN:действиеN
иначе действие N+1
все
Проверяется условие 1. Если оно истинно, то выполняется действие 1 и осуществляется переход на слово все, иначе проверяется условие 2. Процесс повторяется, пока одно из условий не выполнится. Если ни одно из условий не выполнилось, то выполняется команда после слова иначе, а сокращенной форме — после слова все
- Мпи как новый раздел педагогики.
- Компьютерная грамотность. Алгоритмическая культура школьников.
- 3. Планирование школьного курса информатики
- 4. Физиолого - гигиенические особенности работы на эвм
- 6. Методы обучения информатике
- 7. Урок информатики и его различные формы
- Урок сообщения новых знаний
- Урок формирования практических умений и навыков
- 8. Индивидуальный подход на уроках информатики
- 9. Активизация познавательной деятельности учащихся на уроках информатики
- 10. Индивидуальность школьника и компьютеры
- 11. Методика взаимосвязанных задач
- 13. Контроль и оценка знаний учащихся.
- 22. Информатика в младших классах
- I. Информатика (1-6 классы) а.В. Горячев, а.С. Лесневский.
- Олимпиады по информатике
- 25. Компьютерные игры
- Команда повторения «пока»
- Линейные таблицы (вектор)
- Команда повторения с параметрами
- Команда повторения «пока»
- 76.1. Понятие о системах управления базами данных
- 76.2. Типовые задачи обработки информации с помощью субд
- Единицы информации.
- Понятие “Информатика”.