3.3 Контрольный эксперимент
Целью контрольного эксперимента являлось проверка и подтверждение гипотезы, выдвинутой в начале дипломной работы, а также проверка результатов полученных после формирующего эксперимент и их сравнение с контрольными результатами. На этом этапе я провела контрольное тестирование по теме: «Системы счисления и кодирование информации». Полученные результаты занесены в таблицу 2 и отражены на диаграмме 2.
Таблица 2.
кол. уч. |
«5» |
«4» |
«3» |
«2» |
% качества |
% успеваемости |
средний балл |
|
23 |
6 |
14 |
3 |
0 |
87 |
100% |
4,2 |
Диаграмма 2
Выводы по эксперименту:
Анализ констатирующего и контрольного экспериментов показывают, что использование игровых ситуаций и уроков с игровой компонентой развивают творческие и умственные способности учащихся, повысился уровень знаний и умений, учащихся на уроках информатики.
Все учащиеся успевают. Качество знаний повысился на 36,8% а средний балл повысился на 0,75. Я думаю, что в ходе моей практики я добилась хороших результатов.
Это также показывает, что выдвинутая в начале дипломной работы гипотеза подтвердилась.
На диаграмме 3 отраженны сравнительные результаты обоих экспериментов.
Диаграмма 3.
Заключение
Итак, мы рассмотрели тему дипломной работы с точки зрения исследований основных ее аспектов. Здесь, конечно, невозможно было рассказать о всех направлениях исследования ролевой игры, тем более что и тема дипломной работы значительно уже. В частности, можно было рассмотреть мою тему в следующих направлениях: анализ ролевого поведения как фактора интенсификации учебного процесса, ознакомление с опытом использования ролевых игр на уроках информатики, выявление значения ролевой игры для становления нравственного поведения детей.
Приведенные в данной работе положения дают нам основание утверждать, что ролевая игра как форма организации учебной ситуации является средством интенсификации обучения групповому общению.
Давайте же еще раз, только очень кратко приведем доказательства этого утверждения. Нам известно, какое большое значение в организации учебного процесса имеет мотивация учения. Она способствует активизации мышления, вызывает интерес к тому или иному виду занятий, к выполнению того или иного упражнения. Наиболее сильным мотивирующим фактором являются приемы обучения, удовлетворяющие потребность школьников в новизне изучаемого материала и разнообразии выполняемых упражнений. Использование разнообразных приемов обучение способствует закреплению явлений в памяти, созданию более стойких зрительных и слуховых образов, поддержанию интереса и активности учащихся.
Широкие возможности для активизации учебного процесса дает использование ролевых игр.
Известно, что ролевая игра представляет собой условное воспроизведение ее участниками реальной практической деятельности людей, создает условия реального общения. Эффективность обучения здесь обусловлена в первую очередь взрывом мотивации, повышением интереса к предмету.
Список литературы
1. Аникеева Н.П. Воспитание игрой. М., 1987.
2. Арефьева Г.И. Групповая форма работы на уроках. М.., 1988.
3. Ариян М.А. Варианты ситуативных ролей для средней школы. М., 1985.
4. Ариян М.А. Ситуативная роль как фактор повышения эффективности обучения устной речи на иностранном языке в средней школе. Автореф. канд. дис. М., 1982г.
5. Гиркин И. В. Новые подходы к организации учебного процесса с использованием современных компьютерных технологий. // Информационные технологии , № 6, 1998.
6. Глушко А.И. Компьютерный класс в школе. // Информатика и образование. - 1994. - №4.
7. Грамолин В.В. Обучающие компьютерные игры. // Информатика и образование. - 1994 . - №4.
8. Гребенев И.В. Методические проблемы компьютеризации обучения в школе. //Педагогика - 1994. - №5.
9. Гриценко В. И. Применение компьютерных игр в учебном процессе общеобразовательной и профессиональной школы. К., 1997.
10. Гузеев В. Работа группами с компьютерной поддержкой. // Информатика и образование, № 1, 1991.
11. Гуревич К.М. «Индивидуально-психологические особенности школьников», М., 1988.
12. Денисова Л.Г., Мезенин С.М. К проблеме концепции интенсивного курса в условиях средней школы. М., 1991.
13. Ездов А. А. Новые технологии проведения школьного естественнонаучного эксперимента. // Информатика и образование, № 4, 1998.
14. Ермолаев О. Ю., Марютина Т. М., Индивидуальность школьника и компьютеры, Издательство "Знание", М., 1990.
15. Жилкина Д.Н. Решение коммуникативных задач в процессе обучения. М., 1992.
16. Заничковский Е.Ю. Проблемы информатики - проблемы интеллектуального развития общества. // Информатика и образование. - 1994. - №2.
17. Илюшин С. А., Собкин Б. Л. Персональные ЭВМ в учебном процессе. М.,1992.
18. Колесникова О.А. Ролевые игры в обучении. М., 1989.
19. Маргулис Е. Д. «Психолого-педагогические основы компьютеризации обучения», К., 1997.
20. Маргулис Е. Д. Компьютерная игра в учебном процессе //Педагогика - 1989. - №4.
21. Мильруд Р.П. Организация ролевых игр на уроке. М., 1987.
22. Петрусинского В.В. Игры: обучение, тренинг, досуг. -М., 1994.
23. Филатов В.М. Методическая типология ролевых игр. М., 1988. №2
24. Фомичева Ю. В., Шмелев А. Г., Бурмистров И. В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми. Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. 1991. №3.
25. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20, №1.
26. Шмелев А. Мир поправимых ошибок. Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. -1988, №3.
27. Эльконин Д.Б. Психология игры. М., “Педагогика”, 1998.
Приложение
Проверочный тест по информатике
1. Оперативная память служит:
а) для запуска программы;
б) для обработки информации;
в) для обработки одной программы в заданный момент времени;
г) для хранения информации;
2. Плоттер - это устройство ...
а) вывода;
б) считывания графической информации;
в) ввода;
г) сканирования информации;
3. Десятичное число 18 выглядит как 22 в системе счисления:
а) пятеричной;
б) восьмеричной;
в) шеснадцатеричной;
г) семеричной;
4. Сумма двоичных чисел 11011101+11100111 равна:
а) 101011100;
б) 101111100;
в) 110100100;
г) 111000100;
5. Определите сумму трёх чисел 110112+258+B216=?
а) 3528;
б) 22610;
в) 100100102;
г) D816;
6. Переведите 43 в двоичную систему счисления.
а) 110101;
б) 101110;
в) 101101;
г) 101011;
7. Переведите число 1238 в десятичную систему счисления.
а) 83;
б) 123;
в) 80;
г) 81;
8. Сложите числа A510+1238+1012+1010, результат получите в двоичной системе счисления.
а) 100011001;
б) 100000111;
в)100000001;
г)100100100;
9. Сколько бит в слове "МЕГАБАЙТ"(без учёта кавычек)?
а) 8;
б) 32
в) 64;
г) 24;
10. Электронной базой ЭВМ II поколения являются:
а) лампы;
б) интегральные схемы;
в) БИС;
г) полупроводники;
11. Время появления операционной системы:
а) второе поколение ЭВМ;
б) первое поколение ЭВМ;
в) третье поколение ЭВМ;
г) четвёртое поколение ЭВМ;
12. Какое из чисел является натуральным?
а) -237;
б) 567;
в) 50.85;
г) 7,931;
Урок-игра по теме: "Системы счисления"
Вид урока: урок систематизации и обобщения изученного материала, урок-игра.
Формы работы: групповая и индивидуальная.
Материалы и оборудование: пакеты с заданиями, ПК.
Цели урока:
Обучающая: отработать навыки перевода чисел из одной системы счисления в другую; обобщение выполнения операций сложения и вычитания с числами недесятичной системы счисления;
Развивающая: развитие у учащихся представления о системах счисления; развитие творческого мышления; развитие интереса к предмету;
Воспитательная: воспитание человеческого достоинства, ответственности за свои поступки; воспитание собранности, аккуратности при подготовке к уроку.
Ход урока:
Организационный этап - 1 мин.
Этап закрепления знаний - 36 мин.
Физ.минутка - 1 мин.
Итог урока - 1 мин.
Этап информации учащихся о домашнем задании - 1 мин.
Организационный этап.
Сегодня у нас несколько необычный урок, который мы проведем в игровой форме.
Учащиеся разбиты на две команды (примерно по шесть человек). Разделение проводилось по промежуточным результатам, полученным в ходе изучения материала по данной теме. В каждой из групп присутствуют учащиеся успешно усвоившие данный материал, а также на оценку «хорошо» и «удовлетворительно», т.е. команды-участники по своим силам равны. В качестве экспертов и помощников учителя на уроке присутствуют 2 ученика из 9 класса.
Этап закрепления знаний.
Первый конкурс - эстафета «Кто быстрее?».
На доске имеются задания для двух команд. Побеждает тот, кто быстрее и безошибочно решит цепочку примеров.
Рисунок 1.
Рисунок 2.
Консультанты (учащиеся 9 класса) следят за правильностью выполнения заданий, используя для проверки прикладную программу «Калькулятор» из группы Стандартные.
После подведения итогов проведения первого конкурса, второй этап соревнований - конкурс капитанов команд (капитанами являются ученики, проявившие самый высокий уровень знаний по изучаемой теме).
Конкурс капитанов.
Какое число следует за каждым из заданных? Ответ для каждого запишите в указанной и десятичной системах счисления. 1210; 9F16
Какое число предшествует каждому из заданных: 1002; 1010? Ответ для каждого запишите в указанной и десятичной системах счисления.
Физминутка
Третий конкурс (форма работы групповая).
Команды получают индивидуальный пакет с заданиями. Каждый ученик получает пример, который по уровню сложности соответствует его умениям и навыкам. Самому успевающему необходимо решить два задания. Далее полученные результаты одной команде необходимо расположить в порядке возрастания, а другой, напротив - в порядке убывания, при этом каждой цифре соответствует определенная буква.
В итоге должно получиться название темы нашего урока, а именно, СИСТЕМА СЧИСЛЕНИЯ.
Задания для команды №1 (ответы расположить в порядке возрастания)
Выполните сложение: 10012 и 10102 (С)
Какое десятичное число будет соответствовать шестнадцатеричному числу AF16?
Выполните арифметические операции: 11102+11112, результат переведите в десятичную систему счисления. (Е)
- Глава I Основные понятия ролевой игры в учебном процессе
- 1.1 Игра и история ее возникновения
- 1.2 Формы ролевых игр на разных возрастных этапах
- 1.3 Учебные функции ролевых игр
- 1.4 Структура ролевых игр
- 1.5 Обучающие возможности ролевых игр
- 2.1 Разработка ролевых игр обучающего характера
- Глава III Исследовательская часть
- 1. Констатирующий эксперимент.
- 3.1 Констатирующий эксперимент
- 3.2 Формирующий эксперимент
- 3.3 Контрольный эксперимент
- Ролевые игры
- Использование ролевых игр.
- 2.38. Ролевые игры Характеристика ролевой игры
- Особенности деловых и ролевых игр.
- Практическое занятие №6. Ролевая игра, возможности ее использования в обучении.
- Глава 2. Использование икт при разработке дидактических игр по информатике.
- 35. Использование ролевых игр
- Использование активных методов обучения на уроках информатики
- 1. 4. Ролевые игры