logo
Методика викладання iнформатики

4.4.1. Графічний редактор

Вивчення однієї з основних тем курсу інформатики "Прикладне програмне забезпечення загального призначення" можна починати з ознайомлення учнів з графічним редактором, оскільки, перш за все.

Предметна галузь добре знайома кожному школяреві, по-друге, в цьому середовищі учень швидко одержує результат своєї діяльності, по-третє графічний редактор дозволяє кожному учневі проявити особисті якості та проявити творчість при виконанні навчальних завдань; нарешті - при ознайомленні з основними можливостями використання редактора не враховуються прогалини учнів в знаннях з математики, мови, хімії та інших предметів.

Зрозуміло, що комп'ютерна графіка - це галузь, в якій учням хочеться реально попрацювати, а не слухати про неї розповіді. Саме тому велике значення мають демонстрації на комп'ютері різних продуктів комп'ютерної графіки: малюнків, схем, креслень, діаграм, прикладів анімації і тривимірної графіки. Доцільно звернути увагу учнів на те, що комп'ютерні ігри в більшості мають графічний інтерфейс, причому достатньо складний. Програми, за допомогою яких на комп'ютері одержується тривимірне реалістичне зображення, переповнені математичними розрахунками. Разом з тим завдяки існуванню прикладних графічних пакетів (графічних редакторів) комп'ютерна графіка стала доступною широкому колу користувачів. До теоретичного матеріалу даної теми курсу слід віднести питання про склад і функціонування технічних засобів комп'ютерної графіки та питання подання зображень в пам'яті комп'ютера.

Графічний редактор - іде одна із програм, яка у учнів різних вікових груп завжди викликає підвищений інтерес при вивченні. Вона легка для засвоєння, але при ознайомленні учнів з графічним редактором вчителю потрібно розуміти основну мету вивчення таких програм та чітко усвідомлювати, які знання та вміння слід формувати у учнів, які з них є основними, а які другорядними, які з них є репродуктивними, а які - загальноосвітніми, і які з них в майбутньому допоможуть учням опановувати аналогічні програми.

Основна мета вивчення графічного редактора: сформувати вміння запускати на виконання програму графічного редактора, записувати графічну інформацію до файлу на дискові, зчитувати її з диску та переглядати; сформувати уявлення про можливості використання графічних редакторів в цілому, показати шляхи використання графічно поданої інформації при створюванні книг, документів, електронних листів тощо. Крім того, при роботі з графічним редактором у учнів формуються навички вільно працювати з мишкою, використовувати буфер обміну даними виділяти об'єкти та виконувати з ними основні операції: змінювати місце розташування, розміри, копіювати, вилучати, повертати тощо.

На початку вивчення теми слід сформувати уявлення учнів про графічні об'єкти, до яких відносяться різноманітні малюнки, креслення, графіки, анімації і інші, які створюються за допомогою комп'ютера та виводяться на його екран та на друк. Звідси природно випливає необхідність вивчення графічних редакторів для створення чи редагування графічних об'єктів на комп'ютері. В процесі відповідно організованої бесіди учні повинні виділити основні функції графічного редактора - забезпечення створення графічних об'єктів, їх редагування, збереження у зовнішній пам'яті, отримання відповідних записів на папері, на магнітному чи інших носіях.

Часто вчителі не звертають увагу на висвітлення теоретичного матеріалу стосовно різних графічних об'єктів, тим самим допускають суттєву методичну помилку. Вивчити можливості і вказівки однієї конкретної програми дійсно дуже важливе завдання, але розуміння принципів створення та подальшої роботи із створеними графічними об'єктами є не менш важливим навчальним завданням. Тому вчителю доцільно проводити етап узагальнення теоретичного матеріалу, враховуючи те, що робота з графічним редактором може бути знайомою деяким учням, оскільки "малювання на комп'ютері" є однією з найулюбленіших справ учнів, які мають доступ до комп'ютера вдома чи б комп'ютерних клубах, чи в школі на гуртку з інформатики.

Крім того слід звернути увагу учнів на те, що для нормальної роботи графічного редактора необхідні певні апаратні засоби, до яких слід віднести:

  1. Графічний адаптер (контролер дисплея, відеокарта) ~ складається із двох компонент: відео пам’яті і дисплейного процесора.

  2. Графічний дисплей використовується для відображення графічних образів (на екрані електронно-променевої трубки).

Дуже часто, при запуску на домашніх комп'ютерах ігор, які передбачають використання графіки, у учнів виникають проблеми через відсутність відповідної графічної карти або некоректних її параметрів. Очевидно, що у випадку, коли користувачі не мають уявлення про процеси відображення на екрані дисплею, в тому числі і графічної інформації, вони не можуть самостійно вирішити подібні проблеми, що говорить про нестійкість знань та вмінь учнів.

При узагальненні теоретичних знань необхідно намагатися, щоб учні усвідомили основні характеристики графічного редактора, не плутали його з програмою для побудови діаграм та графіків функцій, навчилися вільно працювати з основними режимами графічного редактора та після ознайомлення із вказівками одного середовища могли вільно самостійно переходити до вивчення та опанування іншого. При цьому учні повинні розуміти не лише призначення, але і правильний вибір потрібної програми для розв'язування конкретної задачі.

Вивчення будь-якого графічного редактора слід починати з вивчення його інтерфейсу та вбудованої системи довідок. Процес вивчення можливостей використання конкретного графічного редактора можна побудувати індуктивно: спочатку ознайомитись з основними режимами робота та основними вказівками конкретного редактора за допомогою системи індивідуальних завдань. Потім слід узагальнити знання учнів за допомогою відповідної графічної схеми та запропонувати учням виконати основні дії з графічними об'єктами в середовищі іншого графічного редактора. У різних графічних редакторах на різних комп'ютерах системи вказівок можуть істотно відрізнятися, але основні режими лишаються однаковими. Для різних варіантів програм типовим є використання принципу меню для вибору вказівок, об'єктів, інструментів, кольорів тощо і ініціалізації вказівок. І на це також слід звернути увагу учнів.

Особливістю методичного підходу при ознайомленні з графічним редактором є те, що для вивчення кожної окремої вказівки чи кількох вказівок вчителю необхідно заздалегідь готувати конкретні практичні завдання для учнів.

Практика свідчить, що дуже часто вчителями інформатики використовуються прийоми "вільної'' роботи в графічному середовищі, коли учням пропонується "намалювати що завгодно", але при цьому не розкриваються можливості використання редактора. В цьому випадку більшість учнів, як правило, використовує для малювання тільки два чи три інструменти: олівець, гумку та розфарбовувач; а інші інструменти залишаються без їх уваги, тобто учні в повній мірі не знайомляться з усіма можливостями використання графічного редактора.

Тому особливої уваги вимагає від вчителя підготовка системи вправ, яка повинна будуватися за дидактичним принципом від простого до складного та розвивати знання, вміння та навички учнів. При цьому доцільно для кожного окремого режиму, окремої вказівки (або двох, трьох - не більше) пропонувати окремі завдання, для їх закріплення з часом більш складні, виконання яких передбачає володіння учнями вміннями та навичками, одержаними на попередньому навчальному кроці.

Завдання учням слід пропонувати не в словесному вигляді, а у вигляді конкретних малюнків, попередньо підготовлених та роздрукованих для учнів як дидактичний матеріал. Такі малюнки відіграють роль орієнтувальної основи дій відповідної діяльності. При цьому всі завдання можна поділити на три групи:

З прикладами завдань можна познайомитися в роботі [209].

Як свідчить практика, основним методом навчання при вивченні будь-якого графічного редактора повинен бути метод доцільно дібраних задач та метод демонстраційних прикладів.